Tenar Instan, Jatuh Juga Instan

Orang yang tenar instan, akan jatuh dengan instan juga. Ah, kenapa mereka tak belajar dari sejarah. Selalu saja terulang.

Kita sudah berada di penghujung tahun 2019. Tahun depan 2020, tak terasa dekade berganti. Selama 10 tahun terakhir, ada banyak hal yang telah terjadi, tetapi luput dari ingatan. Banyak hal-hal yang tenar secara instan, lalu mendadak hilang tak lama setelahnya. Batu akik, tahu bulat, es kepal milo, fidget spinner, dan masih banyak lainnya.

Ketika laman lain sibuk membahas “literasi meme” ala Eno Bening, penulis akan mengulas kembali segala cerita di tahun 2010 hingga 2019 ini. Sebagian mungkin kalian sudah lupa. Namun, bagian yang terlupa inilah yang harus kita telaah lebih lanjut, agar nantinya tidak jatuh dalam lubang yang sama.

Di Dunia (Hiburan) yang Keras Ini

Sebagai permulaan, mari kembali ke tahun 2010 dan 2011. Gasing besi dari Jepang dan kartu duel monster masih menjadi mainan favorit anak wong sugih. Ranah YouTube masih belum umum, tetapi dari sinilah ketenaran sebagian orang bermula.

Sinta-Jojo dan Norman Kamaru menjadi pembuka jalan. Keduanya sama-sama melakukan video lipsync, satu lagu Keong Racun dan satunya lagi Chaiya Chaiya. Mereka tenar instan. Namanya dibicarakan di mana-mana. Mereka diundang ke layar kaca. Apapun yang dilakukannya selalu mendapat perhatian publik.

Norman Kamaru, pembuka jalan ketenaran via YouTube sejak 2011.

Sayangnya, semua itu hanya bertahan beberapa bulan saja. Orang-orang mulai melupakan mereka. Karena orang sudah melupakan mereka, stasiun televisi tidak punya alasan untuk kembali mengundang mereka. Mau kembali bekerja, diberhentikan secara tidak hormat karena lalai.

Media massa kembali mengekspos ketidaktenaran ini setelah sekian lama, tetapi dengan nada sinis. “Masih ingat dia? Lihat sekarang dia bagaimana”, kurang lebih seperti itu isinya. Warganet yang dulu mengelu-elukan mereka, kini menertawakan mereka. “Salah sendiri terlena dalam ketenaran, padahal semua itu hanya sementara”, begitu kata mereka. Mereka hanya menertawakan, tanpa mengambil pelajaran berharga dari kasus yang ada.

Oh iya, 2013 juga ada video Arya Wiguna marah-marah dengan Eyang Subur. Polanya masih sama. Tenar, ada di mana-mana, dilupakan, kemudian diangkat kembali oleh media beberapa tahun kemudian dengan nada sinis. Sejarah kembali terulang.

Ya, setidaknya mereka masih berusaha untuk bangkit. Tidak seperti Balthazar Bratt (Despicable Me 3) yang tersakiti dan menjadi orang jahat.

Boleh Aja Tenar, Tapi…

Tidak, tidak ada salahnya menjadi orang terkenal. Ada kok orang terkenal yang terus diingat meskipun sudah lewat lama zamannya, seperti Freddie Mercury, Keanu Reeves, Agnes Monica, atau Mariya Takeuchi.

Mereka bukan orang yang mengharap tenar. Mereka hanya melakukan apa yang senang mereka lakukan. Kebetulan, apa yang senang mereka lakukan ini dapat membawa uang dan ketenaran. Mereka benar-benar membangun karir mereka dari yang terbawah hingga menjadi seperti saat ini.

Manusia memang gudangnya salah. Sesekali apa yang mereka lakukan menjadi kontroversi. Tetapi mereka juga sudah siap akan hal itu dan tahu cara menanganinya. Mereka benar-benar berusaha untuk menjauhi hal-hal yang kontroversial. Singkatnya, mereka siap tenar.

Ketenaran Adalah Investasi

Dekade 2010-an juga membawa nama-nama baru dalam dunia hiburan lokal. Ruben Onsu, Raffi Ahmad, hingga mereka yang tenar di ranah maya seperti Reza Arap dan Atta Halilintar. Hiburan mereka memang tak sesuai dengan selera tinggi kalian. Terkadang mereka membuat sejumlah kontroversi, not to mention film superhero bayi yang mendapat rating 1,4 di IMDb. Tetapi sesungguhnya, ini adalah bagian dari rencana mereka.

Keempat orang di atas sadar betul bahwa ketenaran hanya sesaat. Ada masa di mana orang yang pernah tenar dilupakan, meskipun tak secepat mereka yang tenar instan. Tak heran, kalian sering mendengar kabar artis yang membangun usaha. Sebagian gagal, tapi tak sedikit pula yang berhasil.

Pisang goreng yang satu ini, rasanya tak perlu dijelaskan panjang lebar.

Ruben Onsu mendirikan Ayam Geprek Bensu. Karena ketenaran pendirinya, ayam geprek yang dibawakan pun ikut naik daun. Melihat potensi ini, orang latah berbondong-bondong mendirikan bisnis ayam geprek. Tetapi, Bensu tidak dilupakan karena ia adalah trendsetter.

Hal yang sama juga berlaku pada Raffi Ahmad dengan snack yang memuat foto keluarganya, Atta Halilintar dengan brand fashionnya, atau Reza Arap dengan warnetnya. Last but not least, ada Kaesang Pangarep dengan pisang gorengnya, membangun brand dengan memanfaatkan sorotan dari ketenaran bapaknya, orang nomor satu di Republik ini. Mereka menjadikan ketenaran yang sesaat ini sebagai bentuk investasi.

Don’t Make Stupid People Famous?

Warganet seringkali berkata demikian. Jangan membuat orang bodoh tenar, karena ia memanfaatkan sorotan publik kepadanya untuk menaikkan pamornya. Tak jarang, orang bodoh ini memainkan kartu play victim, seolah-oleh ialah pihak yang tertindas. Diserang pun mereka tak takut, ada white knight yang siap membelanya tanpa pamrih.

Maaf kata, saya tidak takut dengan pernyataan di atas. Lagipula, orang yang tenar instan akan jatuh instan pula. Orang yang play victim dan menggerakan white knight ini sedang berleha-leha di atas sorotan publik, tanpa memikirkan jangka panjangnya. Namanya ternodai. Pamornya suatu saat akan menurun. Kejadian ini bukan sekali dua kali terjadi.

Mari kita bernostalgia sekali lagi, ke tahun 2016. Selain drama maskot KOI, ada lagi satu kasus yang menghebohkan ranah maya. Laurentius Rando, seorang beatboxer kondang, menjadi bulan-bulanan karena menjual barang pemberian penggemar.

Di tahun 2017 hingga 2018, gantian Ericko Lim yang menjadi sorotan. Tindakannya menciptakan istilah “wibu bau bawang”, merobek poster di Comifuro, dan masih banyak lainnya. Warganet membencinya, tetapi banyak juga yang membelanya. Baru tahun lalu, ia merendahkan Reza Arap dalam lagunya. “Ini bukan era lo lagi”, dengan sombongnya ia berkata.

Roda memang berputar. Reza Arap kini disanjung, bahkan membuka warnet. Ericko Lim malah tenggelam pamornya, lalu masuk penjara karena narkoba. Sungguh, mereka tak belajar dari sejarah.

Januari 2020, Ponimu Tutup Layanan Streaming

Sudah lebih dari setahun Ponimu mencoba untuk membawakan anime-anime legal via library dan simulcast. Walaupun jalannya susah dan tidak mulus, Ponimu selalu konsisten dengan simulcast di setiap bulannya. Ponimu juga selalu berusaha untuk menjalin jembatan baru dengan pihak Jepang setiap seasonnya demi membuka kesempatan kerja sama yang lebih baik.

Ponimu pertama kali memperkenalkan dirinya pada acara Creators Super Fest 2018. Saat itu, Ponimu mulai memperkenalkan diri sebagai platform streaming berfokus anime pertama di Indonesia. Ponimu juga memulai grand launching di acara Comifuro 2018 di akhir Agustus. Saat itu, kami juga membawa 2 acara sebagai simulcast perdana di Indonesia yaitu Ms Vampire dan Merc Storia.

Sampai saat ini, Ponimu telah berhasil membawakan 6 seri Simulcast. 6 seri anime lama dalam library, 19 movie, dan 6 animasi lokal. Animasi-animasi ini bisa ditonton baik sebagai user free maupun user premium.

Namun seperti setiap pertemuan, selalu ada perpisahan. Kali ini dengan berat hati Ponimu akan menutup layanan streaming Ponimu terhitung tanggal 6 Januari 2020. Ponimu akan membuka situs bisnis baru di www.ponimu-indonesia.com.

Bagi para pengguna yang memiliki hari premium sisa setelah tanggal 6 Januari 2020, harap hubungi Ponimu secepatnya untuk melakukan refund untuk sisa hari yang dimiliki.

Tidak Berhenti Total, Kok

Tapi ini bukan berarti Ponimu akan meninggalkan kita semua. Ponimu tetap akan terus ada di antara pelanggan dan tetap memiliki visi untuk memajukan anime legal di Indonesia. Hanya saja, Ponimu ingin kembali mengevaluasi model bisnis yang tepat untuk menyalurkan anime di tanah air tercinta ini. Ponimu akan tetap berkontribusi melalui jalur berbeda dan bekerja sama dengan partner-partner Ponimu di masa depan.

Ponimu ingin melayangkan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada teman-teman yang sudah mendukung situs Ponimu sampai sejauh ini. Namun, situs streaming Ponimu harus tutup per 6 Januari 2020 mendatang. Dukungan kawan-kawan sangat berarti bagi Ponimu untuk sekarang dan masa depan.

Tentang Ponimu Indonesia

PT Ponimu Indonesia Utama adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang sublisensi anime untuk membawakan anime-anime legal kepada para penonton di Indonesia. Selain memiliki situs sendiri, Ponimu juga menawarkan jasa bagi para perusahaan yang ingin membuka pintu kepada IP dari Jepang, baik untuk lisensi film, karakter, movie, dan masih banyak lagi.

Situs milik Ponimu menampilkan banyak anime legal yang bisa ditonton secara gratis tanpa biaya. Namun Ponimu juga menawarkan layanan berbayar yang memiliki kualitas HD dan tanpa batasan iklan ataupun episode sehingga penonton dapat menonton semua acara favorit mereka.

Ponimu bekerja sama dengan penerjemah profesional yang akan mengerjakan subtitel anime yang tayang di Ponimu berdasarkan teks bahasa Jepang yang didapat dari komite produksi. Hal ini memastikan kualitas dari terjemahan yang baik serta ketepatan dari terjemahan itu sendiri.

Ponimu juga sudah memiliki hubungan yang baik dengan beberapa lisensor, diantaranya adalah Hakuhodo DY Music & Pictures, Fuji Creative Corporation, TMS Entertainment, dan juga mixi Japan.

Contact info

  • PT Ponimu Indonesia Utama
  • Situs : www.ponimu.com
  • Facebook : Ponimu
  • Instagram : ponimu.id
  • E-mail : [email protected]

Menjadi Otaku Pada Tahun 2013

Tahun 2013, zaman komunitas jejepangan masih "damai" dan istilah wibu belum ramai digunakan, banyak remaja berbondong-bondong menjadi otaku.

Enam tahun sudah semenjak 2007 berlalu. Sebagian besar kartun anak sudah menyingkir dari televisi nasional. Boyband dan girlband ala K-Pop tengah naik daun. Meskipun demikian, budaya jejepangan tidak mati begitu saja. Tahun 2013, sebagian anak muda yang tersisih dari pergaulan menemukan jalan ninjanya sebagai otaku.

Secara garis besar, sejarah perwibuan di masa ini sudah pernah saya bahas di artikel ini. Namun, kali ini penulis akan lebih mendalami dari sisi personal. Bagaimana kehidupan penulis pada masa itu, saat dipertemukan kembali dengan anime?

Tahun 2012, Saat Anime Menjadi Mainstream

Ya, sejumlah orang telah menyukai anime sebelum masa ini. Mereka bergabung dalam berbagai komunitas dan forum. Ada yang menjadi fansub, ada yang berkembang menjadi media, dan ada pula yang menggelar acara. Pengetahuan mereka akan anime tidak sekadar yang ditayangkan di televisi lokal.

Hayo, siapa yang nonton SAO dan mengklaim Asuna jadi waifu?

Seperti yang telah dibahas di artikel sebelumnya, Sword Art Online menjadi katalis perkembangan budaya jejepangan di Indonesia. Tidak semua dari mereka menonton SAO, tetapi mereka terkesima akan vibe yang dibawanya. Selain SAO, K-ON dan Vocaloid juga memantik gelora budaya moe, “cute girls doing cute things”.

Budaya meme yang pertama merebak di Indonesia tahun ini juga turut andil dalam menggiring anak muda menjadi otaku, sebutan untuk penggemar jejepangan di masa itu.

Download atau Streaming?

Meskipun hanya berjarak enam tahun, kehidupan di tahun 2013 sudah jauh berbeda dibanding 2007. Koneksi Internet 1 Mbps sudah menjadi hal lumrah, baik di rumah maupun di ponsel. Smartphone Blackberry masih ramai digunakan, meskipun sebagian orang sudah beralih ke iPhone atau Android. BBM masih ramai digunakan sebagai sarana komunikasi.

Dengan koneksi Internet yang sudah lumayan mumpuni, mengunduh anime bukan lagi proses berminggu-minggu seperti dahulu, melainkan hanya hitungan jam. Sebagian wibu ada yang mengunduh anime ini dari situs fansub, kemudian menyimpannya di hard disk eksternal.

Adalah sebuah kebanggaan jika kamu punya hard disk eksternal penuh dengan anime. Meskipun demikian, mereka tidak kikir. Mereka membagi-bagikan berkas anime tersebut ke teman-temannya, agar mereka dapat menonton dan mendiskusikan anime bersama-sama.

Tidak semua wibu punya hard disk eksternal. Ada pula wibu yang malas mengunduh anime hanya untuk ditonton sekali dan didiamkan begitu saja. Mereka menonton anime secara streaming. Tidak perlu download, tetapi butuh koneksi internet yang cepat dan stabil agar tidak buffering.

Untungnya, persoalan download vs streaming ini tidak sampai jadi perdebatan yang berarti. Semuanya tergantung pilihan kalian.

Animax, Sebuah Privilese Menonton Anime

Sebelum membahas anime yang populer di masa ini, mari kita membahas sejenak tentang Animax. Inilah satu dari sekian dikit tempat di mana anime tayang di televisi, di saat Spacetoon telah berganti menjadi NET. Menonton Animax memanglah sebuah privilese, di mana kalian harus terlebih dahulu berlangganan TV kabel untuk menontonnya. Meskipun berbayar, kanal ini menyediakan berbagai macam anime menarik untuk ditonton.

Keterangan foto tidak tersedia.
Kenapa waifu pilihan saya begini.

Sebagian besar anime yang penulis tonton di masa ini tayang di Animax. Ada K-ON, Accel World, Kill Me Baby, Sket Dance, Little Busters, dan yang paling disuka, Hayate no Gotoku. Anime ini memuat semua hal yang elitis benci dari sebuah anime. Harem, beta male, blonde loli tsundere, idol, tapi entah kenapa saya suka. Ceritanya ringan dan mudah diikuti.

Waifu saya selama 2013 adalah Hinagiku Katsura, ketua OSIS-nya. Salah satu dari tiga orang asistennya bernama Risa, yang berakhir menjadi asal usul nama karakter Risa Comics, dan kemudian Risa Media.

Tahun 2012-2013, Otaku Nonton Anime Apa?

Sekarang, waktunya membahas anime yang berada di luar Animax. Ada banyak tentunya, tetapi penulis akan membahas beberapa saja yang populer.

Bicara soal tontonan otaku tahun 2013, tentu kita akan membahas sedikit tentang tontonan di akhir 2012. Selain SAO tentunya, ada Chuunibyou Demo Koi Ga Shitai, selanjutnya disebut Chuunibyou saja. Anime ini bercerita tentang Yuuta Togashi, siswa SMA yang pernah berdelusi mempunyai kekuatan magis sejak kelas 2 SMP.

Jakarta, tempat bapaknya Yuuta Togashi bekerja. Lihatlah bagaimana tim kreatif Kyoto Animation mendeskripsikannya dengan akurat!

Meskipun secara cerita terbilang biasa saja, anime ini menjadi tonggak sejarah perwibuan di Indonesia. Pertama, anime ini memantik perang waifu pertama setelah kebangkitan jejepangan 2012. Di satu sisi, ada Rikka Takanashi, siswi SMA yang mengenakan penutup di salah satu matanya. Di sisi lain, ada Shinka Nibutani, waifu onee-san yang ternyata juga mengidap chuunibyou. Masih ada Sanae Dekomori dan Kumin Tsuyuri, tetapi dua nama di atas yang menjadi rebutan otaku di masa itu.

Kedua, dan yang paling penting, bapaknya Yuuta kerja di Jakarta. Di musim keduanya, mereka menggambarkan Jakarta dengan sangat akurat, lengkap dengan bajaj, taksi Blue Bird, dan Transjakarta. Inilah momen yang tepat untuk membuktikan bahwa otaku tetap berjiwa nasionalis dan cinta tanah air!

Tak perlu banyak penjelasan, Shingeki no Kyojin menjadi anime yang paling populer di tahun 2013.

Ingat anime tahun 2013 tidak lengkap kalau tak ingat Shingeki no Kyojin, atau kadang disebut Attack on Titan. Rasanya tak perlu penjelasan panjang lebar, sebagian dari kalian pasti menonton anime ini. Diskusi anime ini merebak di berbagai forum dan grup anime. Festival anime penuh dengan merch Shingeki no Kyojin. Lelaki menjadi Eren atau Levi. Perempuan menjadi Mikasa, Hanji, atau Sasha. Lagu-lagu Linked Horizon didengarkan berjuta pasang telinga. Semuanya demam Shingeki no Kyojin.

"How unpleasant!"
Mirai Kuriyama, awal mula fetish megane merebak.

Menutup tahun 2013, ada Kyoukai no Kanata. Tak banyak yang bisa dijelaskan dari anime ini, tapi ada satu yang memikat mata. Mirai Kuriyama, dengan rambut pendek dan kacamatanya, sanggup “menyihir” wibu agar mempunyai fetish megane. Bisa saja Kyoto Animation, mendesain karakter yang memikat mata juga hati.

AFAID, Danny Choo, dan Mirai Suenaga

Anime Festival Asia memang sudah meninggalkan Indonesia sejak 2018. Namun, pada masa awalnya, event ini menjadi salah satu yang paling ditunggu-tunggu.

Anime Festival Asia pertama hadir di Indonesia tahun 2012. Harga tiketnya dulu Rp 65.000, termasuk mahal, bahkan di masa itu. Meskipun mahal, menghadiri AFAID adalah ritual wajib seorang otaku di tahun 2012 hingga 2015. Selalu ada hal baru yang dihadirkan di AFAID di masa-masa awalnya, membuat kehadiran AFAID menjadi sesuatu yang terus dinanti-nanti setiap tahunnya. Banyak event anime selanjutnya terinspirasi dari semangat AFAID ini, tentu dengan segmentasi pasar yang berbeda.

Hasil gambar untuk mirai suenaga
Mirai Suenaga, karakter populer di masanya. Harga merchandisenya mahal sekali.

Ingat AFA, ingat Danny Choo. Anak desainer sepatu terkenal ini memilih untuk banting setir menjadi otaku sejati. Ia meluncurkan Culture Japan, sebuah program untuk memperkenalkan budaya pop Jepang pada dunia. Maskotnya, Mirai Suenaga, menjadi salah satu karakter yang paling diingat pada masanya.

Mau beli merchandise Mirai Suenaga? Siap-siap makan nasi garam untuk seminggu ke depan. Kausnya saja dibanderol dengan harga Rp 300.000!

Elitisme? Belum Saatnya!

Elitisme di dunia jejepangan sebenarnya sudah ada lama sebelum 2012. Mengingat lingkup komunitasnya yang masih kecil, ulah elitis anime tidak sampai membesar.

Kembali ke masa-masa 2012 dan 2013, sebagian besar otaku di masa ini masih belum terpapar elitisme. Istilah wibu sama sekali belum ada di masa ini. Para penggemar anime masih bangga mengakui dirinya sebagai otaku. Mereka dapat berekspresi dengan bebas, mengklaim waifu dan mengandai-andai seperti Kirito, tanpa harus dikorek dan diwartakan aibnya oleh badan pengawas wibu. Belum ada kata-kata selera rendahan, setidaknya di khalayak ramai.

Usia semakin tua. Sebagian wibu mulai meninggalkan kewibuannya. Meskipun demikian, menjadi otaku, khususnya pada tahun 2013, adalah sebuah fase hidup. Tempat bernaung di saat orang lain menjauh, dengan orang-orang yang ramah dan saling mengerti.

2007, Nostalgia Kehidupan Tanpa Beban

Zaman hape masih numerik, zaman Internet masih damai. Beban yang dipikirkan hanya pekerjaan rumah dan ujian sekolah. Begitulah nostalgia tahun 2007.

Tanpa sadar, diri ini sudah kepala dua. Padahal, baru kemarin rasanya makan bangku sekolah dasar. 2007, sekarang sudah berjarak 12 tahun. Zaman hape masih numerik, zaman Internet masih damai. Beban yang dipikirkan hanya pekerjaan rumah dan ujian sekolah. Ah, sembari relaksasi diri dari hingar bingar kerjaan, saat yang tepat untuk nostalgia di masa itu. Lebih tepatnya, nostalgia kehidupan tahun 2007.

Kartun Pagi Masih Bejibun

Sebagai keluarga menengah atas di masa itu, fasilitas rumah bisa dibilang lengkap. Lemari penuh pakaian, kulkas penuh makanan. Di zaman sebelum ada ojek online dan busway yang masih tiga koridor, supir menjadi kebutuhan transportasi utama.

Meskipun hidup serba ada, kami percaya bahwa semua itu tak akan bertahan selamanya. Ada masa dalam hidup di mana kita harus mencukupi kebutuhan hidup secara mandiri. Orang tua kami percaya, pendidikan yang baik menghasilkan pribadi yang baik pula. Oleh karena itu, disiplin sudah diterapkan sedari kecil. Sekolah tidak boleh telat, makanya harus bangun pagi-pagi sekali. Jam 05.30 lebih tepatnya.

Zaman itu, Spongebob jadi tontonan wajib pagi hari.

Hiburan utama di masa itu? Televisi tentunya. Itulah yang menjadi tontonan kami setiap pagi. Salah satu tontonan favorit kami, dan juga tontonan wajib anak-anak di masa itu. Dora the Explorer dan Spongebob Squarepants. Keduanya tayang di Global TV (sekarang GTV), yang baru saja memperoleh hak siar kartun Nickelodeon.

Sayangnya, jam tayang Spongebob yang mendekati jam sekolah tak sempat kami tonton semua. Beruntung, ayah sering membelikan DVD kompilasi Spongebob untuk kami tonton. Jadi, tak perlu takut tertinggal acara.

Bagaimana dengan akhir pekan? Jangan tanya, banyak acara anak-anak! Stasiun televisi RCTI dan Indosiar menyediakan tayangan anak dari jam 05.00 hingga 11.00, kebiasaan yang sudah dilakukan sejak 90-an. Kartun favorit saya di hari Minggu adalah Doraemon, membuat saya masuk #TeamRCTI. Adik saya suka nonton Dragon Ball dan Power Rangers, #TeamIndosiar. Tak jarang kami rebutan remote hanya karena hal sepele ini.

Spacetoon di Sore Hari

Sebagai siswa sekolah dasar, jam belajar di sekolah saya termasuk lama dibanding siswa sekolah lain. Jika siswa sekolah lain masih sempat pulang untuk makan siang, saya baru bisa pulang jam 14.00. Jam 15.00, ada acara kesukaan saya di televisi. Motivasi saya untuk cepat pulang sekolah membumbung tinggi, dan sangat cemas jika acara favorit sampai terlewat.

Buat yang penasaran 15.00 ada acara apa, ada Di Gi Charat Nyo yang tayang di kanal Spacetoon. Ceritanya berkisah tentang seorang bernama Dejiko yang dibuang ke bumi karena perilaku buruknya. Di sinilah saya bertemu dengan karakter favorit saya, tentu saja karakter utamanya. Saking sukanya dengan karakter ini, saya meminta teman saya untuk menggambar karakter tersebut, secara gratis tentunya. Kemudian, saya memajang gambar tersebut di lemari dengan bangganya.

Tiga tahun kemudian, saya membuang gambar tersebut karena malu.

Dejiko, “Waifu” pertama saya. (Illustrator: すん)

Di Gi Charat Nyo masuk dalam kategori Zomoroda, kartun khusus anak perempuan. Cowok menyukai kartun cewek masih tak lazim di tahun 2007. Saya sering diejek “feminim” dan “gak laki” di sekolah. Lihat saja lima atau enam tahun lagi, mereka yang mengejek saya dulu sekarang sudah punya waifu. Ha!

Internet yang Masih Damai

Bicara nostalgia tahun 2007, Internet hanya tersedia untuk mereka yang berduit. Modem untuk berinternet harus terhubung dengan telepon rumah. Jika Internet menyala, telepon tak bisa digunakan. Kecepatan? Tidak fantastis, hanya 56 kbps. Mengunduh film biru Jepang butuh waktu berminggu-minggu, bahkan sebulan lebih. Alasan kuat kenapa pikiran saya masih bersih di masa itu.

Terlepas dari pikiran yang bersih, Internet yang masih lemot di masa itu membatasi hal-hal yang bisa saya lakukan di sana. Internet hanya digunakan untuk mencari bahan tugas di Google dan Wikipedia, tidak lebih. Friendster? Masih belum cukup umur. YouTube? Mustahil.

Sejujurnya, sebagian orang menemukan “waifu” pertamanya di game ini.

Pada masa itu, komputer di rumah masih merupakan barang baru. Kami baru memilikinya di akhir tahun 2006. Masih terkait dengan disiplin, ayah hanya membatasi waktu main kami selama satu jam tiap orang. Lewat jam main, harus gantian dengan adik.

Meskipun tidak ada Internet, kami dapat terhibur dengan komputer baru itu. Tukang komputer sudah mengisi komputer kami dengan berbagai jenis game, terutama game dari GameHouse dan PopCap. Jika bosan dengan satu game, tinggal main game lain. Ada Feeding Frenzy, Diner Dash, Bejeweled, Plants vs Zombies, Chuzzle, Bookworm Deluxe, Typer Shark, dan game yang dipilih dalam turnamen e-Sport bapak-bapak, Zuma.

Ponsel, Sarana Hiburan Alternatif

Di tahun di mana iPhone masih seumur jagung, Nokia adalah rajanya ponsel, dengan Sony Ericsson di posisi kedua. Ponsel hanya dimiliki oleh kalangan SMP ke atas, hal yang menjadi privilese ketika saya sudah mendapatkannya semenjak kelas 3 SD. Ponsel tidak boleh dibawa ke sekolah, takut hilang atau disita. Lagipula, sudah ada supir yang menjemput.

Ponsel saya pada masa itu adalah Nokia 7610. Sering disebut “Nokia ketupat”, ponsel tersebut termasuk canggih pada masanya. Layar warna, kamera 1,3 MP, dan keypad numerik. Biasaya, saya menggunakannya untuk bermain game seperti Prince of Persia, Asphalt 2, Duke Nukem 3D, dan Sonic. Ponsel ini juga bisa memutar lagu via aplikasi Ultra MP3, dan memutar video 3GP dengan RealPlayer.

Aplikasi pemutar musik di masa itu.

“Mau lagu Indonesia, Barat, atau Mandarin?”, ujar petugas konter hape saat saya datang ke sana. Konter hape menjadi tujuan utama ketika ingin mengisi game atau lagu baru. Karena lagu dan game ini berbayar (bayar ke konter hape maksudnya), menghapus game dan lagu adalah hal tabu. Masalahnya, memori ponsel di masa itu hanya 128 MB atau 256 MB. Terpaksa, beberapa game dihapus untuk mengisi game baru jika memori sudah penuh.

Berhubung pengisian pulsa elektrik belum terlalu stabil di masa ini, voucher pulsa yang digosok dengan koin menjadi pilihan utama. Pulsa Rp 20.000 saja cukup, toh sekadar untuk telepon atau SMS saja. Pulsa Rp 100.000 hanya untuk businessman!

Nostalgia 2007, Benarkah Indah?

Dua belas tahun setelah semua kisah di atas terjadi, semuanya sudah berbeda. Pendidikan formal sudah selesai, saatnya berhadapan dengan realita, mencari uang sendiri. Terkadang, terbesit pikiran ingin kembali menjadi anak kecil lagi, menyesali keinginan naif masa kecil yang ingin cepat dewasa.

Meskipun demikian, ada satu hal berharga yang 2007 tak bisa menyediakan, pertemanan tanpa batas. Dulu, teman saya hanya sebatas teman sekolah dan teman les saja. Tak jarang, teman yang dekat di jarak tidak baik di hati. Bullying menjadi makanan sehari-hari sampai lima tahun ke depan. Beruntung, saya menemukan pelarian berupa media sosial. Teman-teman di sini lebih baik dibanding teman-teman di sekolah pada masa itu, meskipun mereka jauh di mata.

Seiring waktu, saya tak bisa terus menerus terkurung dalam pelarian. Di sinilah saya menyadari arti dari kedewasaan. Bukan dari usia, melainkan dari tingkah laku. Apapun tantangan yang berada di depan, harus dihadapi, tak boleh lari lagi.

Akhir kata, nostalgia memang indah, mengingat sesuatu yang telah lama hilang. Sayangnya, waktu tak bisa terulang.

Cara Menciptakan Karakter yang Memikat Pembacanya

Dalam membuat karakter yang memikat, perhatikan sekeliling kalian. Banyak inspirasi yang bisa diambil dan diolah untuk menciptakan karakter yang natural.

Karakter adalah sebuah figur yang bisa memiliki bentuk, sifat, gestur, dan ekspresi yang khas yang dapat diingat oleh orang lain. Karakter merupakan elemen penting dalam sebuah karya baik itu film, komik, game, maupun novel. Bahkan, diri kita sendiri adalah karakter. Kita mempunyai latar belakang, masalah dan peran masing-masing. Sebuah karakter juga dapat mempengaruhi keadaan sekitarnya.

Dalam seni pertunjukan, kita harus peka dan riset agar bisa memerankan karakter tersebut dengan natural. Mempelajari ekspresi, gestur, dan nada bicara adalah hal yang penting. Sebagai contoh, gestur, ekspresi dan nada bicara seorang milyuner berbeda dengan orang yang hanya memiliki uang 50 ribu di ATM. 

Harus Peka dan Riset

Dalam mendesain sebuah karakter, banyak dari kita terkagum-kagum dan mengambil referensi dari karakter yang sudah ada dalam sebuah karya. Banyak formula yang diulang-ulang dalam pembuatan karakter. Salah satu contohnya, dalam komik Jepang, karakter dikelompokan menjadi tsundere, kuudere, yandere, dll. Tsundere adalah karakter jutek namun perhatian, kuudere adalah karakter pendiam yang perhatian, dan yandere adalah karakter yang perhatian namun sadis. Sayangnya, jika kita membuat karakter hanya berdasarkan formula yang sudah ada, biasanya karakter tersebut akan menjadi datar dan tidak natural. 

Agar karakter tidak datar (secara perwatakan), sebaiknya kita melihat referensi dari karya yang ada dalam berbagai media, untuk memperkaya perspektif kita. Bisa dari film, drama, dan teater dari mancanegara. Lebih baik lagi, biasakan diri mengamati karakter manusia nyata yang ada di sekitar kita, dan mengadopsinya menjadi karakter di dalam karya kita.

Agar hal yang kita amati tak cepat terlupa, biasakan diri untuk menulis diari setiap hari. Jika kita mampu menulis diari sederhana saja selama setahun, banyak karakter yang dapat bisa kita olah sebagai referensi sebuah karya. Hobi apa yang mereka sukai, jenis fobia apa yang mereka miliki, dan pengalaman spesial apa yang mereka telah alami, semuanya bisa kita ambil sebagai referensi. Akan tetapi, agar tidak menyinggung orang lain, maka kita harus mencampurkan beberapa sifat orang lain atau sifat diri sendiri agar bisa menjadi satu karakter baru yang unik.

Pastikan Related ke Pembaca

Dalam pembuatan sebuah karakter juga, kekuatan dan kelemahan haruslah seimbang. Ada sebuah harga yang harus dibayar ketika karakter tersebut mempunyai kekuatan yang besar. Kelemahan dari sebuah karakter bisa diproyeksikan dari dalam karakter itu sendiri, maupun dari lingkungan sekitarnya.

Sebagai contohnya karakter yang sangat kuat seperti Saitama (One Punch Man) memiliki kelemahan, yaitu penampilannya yang sangat sederhana. Hal ini membuat orang sekitarnya selalu meremehkannya, walaupun aksinya sangat hebat. Selain itu, kita juga bisa memproyeksikan sebuah kelemahan karakter menjadi kekuatan, sehingga penikmat karyanya bisa tertawa dan ikut bersimpati. Sebagai contohnya Patrick Star (Spongebob Squarepants) justru karena dia bodoh, hidupnya menjadi santai dan menyenangkan. 

Gestur dan gaya bicara juga mempengaruhi sifat karakter, loh!

Jika sudah menentukan konsep karakter, maka kita bisa menentukan nama dan desain karakter yang sesuai. Dalam membuat nama karakter, kita harus berpikir dari sisi pembaca, dan apa ekspektasi mereka setelah mendengar nama karakter tersebut.

Sebagai contohnya, ambil Gula dari komik Wonder Sweet. Secara sempitnya, Gula adalah pemanis makanan. Sebagai kiasan, bisa bermacam-macam. Contohnya, kita dapat teringat banyak hal dari nama Gula, dari yang bersifat manis, ramah, dan identik dengan anak-anak. Selain itu, kita bisa membuat nama yang memiliki unsur dalam memori kolektif kehidupan. Romeo dan Juliet, menjadi Rojali dan Juleha, yang sempat dibuatkan sinetronnya. Pembaca dapat memperkirakan sifat dan ceritanya akan seperti apa.

Nama karakter yang baik adalah nama yang sederhana dan mudah diingat. Jika kita mengambil istilah asing yang juga asing di masyarakat, maka penikmat karya kita akan kebingungan.

Sederhana, tapi Tetap Unik 

Karakter yang baik desainnya adalah karakter yang tidak terlalu rumit namun unik. Untuk mencoba hal tersebut, kita bisa membuat siluet dari karakter kita. Jika mudah dikenali dari bentuk siluetnya, berarti sudah cukup baik.

Selanjutnya, kita harus membuat ekspresi yang cocok dengan sifat karakter tersebut. Jika kita ingin membuat karakter yang menggemaskan, kita harus mencari berbagai referensi ekspresi yang lucu. Kita juga bisa membuat sebuah kontradiksi ekspresi dan gestur dari sifat seorang karakter, sehingga membuat orang lain dapat terpikat dan bersimpati dengan karakter tersebut. Sebagai contohnya seorang karakter kecil tapi bersifat sok dewasa sehingga kita bisa merasakan kelucuannya. Atau seorang karakter yang terlihat pintar dalam segala hal, namun ternyata sangat kebingungan ketika berhadapan dengan teknologi. Dari hal tersebut, ekspresi dan gestur dapat kita kelola sedemikian rupa.

Karakter yang memikat akan mudah diingat masyarakat.

Sering kita menjumpai kemiripan desain antara satu karakter dengan karakter yang lainnya, namun sebenarnya hal tersebut sangatlah wajar. Sama halnya dengan nama karakter yang mirip, jika desain karakter kita mirip dengan karakter lain, kita juga bisa membuat pembaca memiliki sebuah modal ekspektasi. Hal yang membedakan satu sama lainnya adalah perspektif dan subjektivitas dari masing masing pembuatnya. Sebagai contohnya, tidak kebetulan karakter utama magical girl sama-sama berambut pink. Hal tersebut agar pembaca mempunyai persiapan siapa tokoh utama dalam karya magical girl tersebut. 

Karakter-karakter yang sangat dikenali akhirnya menjadi sarana hiburan yang terlepas dari medianya, menjadi idola yg dicintai penggemarnya. Sebagai idola, sebuah karakter harus bisa menghibur bahkan tanpa cerita yang bersambung. Karakter tersebut hanya memerlukan sebuah latar belakang yang jelas. Beberapa karakter komik di Indonesia telah meraih predikat ini. Sebut saja Risa (Risa Comics) dan Chiwa (Pandaclip), yang dinanti kehadirannya.

Untuk bisa menjadi karakter yang memikat, karakter tersebut harus selalu berinteraksi dengan pembaca secara real, menjawab pertanyaan, dan membuat konten yang mempunyai koneksi dengan kebiasan dan masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari.

Karakter Jahat Juga Bisa Memikat

Jika kita menelaah lebih dalam lagi, karakter yang memikat tidak selalu tentang karakter yang bersifat protagonis saja. Karakter antagonis pun bisa memikat para pembaca. Sebut saja Sally  (Wonder Sweet) dengan pola pikirnya yang licik. Sangat mirip dengan orang yang bisa ditemui di dunia nyata. Ada sebab yang membuat kita ikut simpati terhadap tindakannya yang tidak baik tersebut. Karakter lain yang memikat masyarakat walau antagonis adalah Joker (Batman), Sheldon (Big bang Theory), Squidward (Spongebob Squarepants), dan lainnya. Sifatnya kadang berada di batas baik dan jahat, membuat kita penasaran untuk mengikuti perkembangannya.

Akhir kata, dalam proses pembuatan karakter, kejujuran dalam berkarya adalah hal yang penting. Kejujuran yang dimaksud adalah ketika seorang kreator menjadi dirinya sendiri. Berbagai formula yang telah dianggap berhasil untuk memuaskan sebuah target pasar hanyalah sebagai bumbu. Pengalaman hidup kreator sendirilah yang membuat sebuah karya menjadi berbeda dan unik dari yang lain. Seorang kreator sebaiknya memperkaya diri dengan berbagai perspektif, dan senantiasa belajar untuk peka terhadap kondisi di sekitarnya.

Penulisan artikel oleh Johanes Park.

Trailer Film Sonic Hanya Marketing Stunt?

Benarkah trailer film Sonic terbaru hanyalah marketing stunt? Atau sebuah murni kesalahan yang diperbaiki dengan tenaga ekstra?

12 November 2019, beberapa hari setelah film Sonic seharusnya rilis di bioskop, Paramount Pictures mengunggah video trailer film Sonic terbaru, dengan rupa Sonic yang lebih mirip game aslinya. Warganet bersorak gembira. SEGA dipuja-puja karena mau mendengarka keinginan penggemarnya. Meskipun demikian, ada pula sejumlah warganet yang menduga bahwa trailer Sonic bulan Mei lalu, hanyalah marketing stunt.

Menurutnya, trailer yang viral saat ini sebenarnya sudah disiapkan sejak lama. “Versi jeleknya” diunggah terlebih dahulu, agar warganet ramai membicarakan film adaptasi game tersohor ini. Jadi, saat trailer sebenarnya dirilis, warganet akan menganggap SEGA “mendengarkan keinginan penggemarnya”.

Apa itu Marketing Stunt?

Marketing stunt, atau juga disebut publicity stunt, adalah sebuah teknik marketing di mana seseorang/entitas sengaja melakukan sesuatu untuk mencuri perhatian pasar. Marketing stunt hadir dalam bermacam-macam rupa. Satu hal yang pasti, marketing stunt harus tidak biasa dan menarik perhatian pasar, atau istilah kekiniannya, S3 Marketing Harvard.

Meskipun terdengar mudah, marketing stunt tidak boleh sembarangan. Salah sedikit, citra entitas bisa jadi buruk. Salah satu contohnya adalah Ria Ricis, di mana ia sempat menyatakan pamit dari YouTube, hanya untuk kembali dua hari setelahnya. Kalian boleh menyukai atau membenci Ricis, namun aksinya ini mendapat banyak hujatan dari warganet, terutama dari mereka yang membencinya.

Ini juga salah satu bentuk marketing stunt, loh.

Selain contoh di atas, marketing stunt ternyata umum digunakan. Spanduk yang “menggantung” di atas, secara tersirat dan tersurat, membuat orang penasaran apa kata-kata selanjutnya. Masih ingat KKN Desa Penari? Atau Gojek yang mengantarkan makanan untuk Rich Brian di New York? Itu juga salah satu bentuk marketing stunt.

“Trailer Film Sonic itu Marketing Stunt!”

Kembali ke film Sonic. Seorang warganet bernama Reza Reza membuat asumsi bahwa trailer Sonic yang “ditolak warganet” Mei lalu, adalah wujud “S3 Marketing Harvard” dari SEGA. Untuk mendukung argumennya, ia memberikan sejumlah bukti.

Argumen Reza didasarkan pada tingkat kerumitan karakter Sonic itu sendiri. Bisa dilihat perbandingan trailer baru (kiri) dan trailer lama (kanan), kedua versi Sonic tersebut memiliki perbedaan anatomi yang signifikan, tidak lupa bulu-bulu yang sulit untuk dianimasikan. Ditambah dengan peran Sonic sebagai karakter utama, rasanya tidak mungkin, bahkan oleh perusahaan besar sekalipun, dapat mengubah semua itu hanya dalam waktu 9 bulan.

Tambahnya lagi, jika film Sonic benar-benar dirombak total dan bukan marketing stunt, biaya pembuatan film akan membengkak gila-gilaan. Habis waktu, tenaga, biaya pula. Lagipula, marketing stunt dalam bidang pop kultur bukanlah hal baru. Rockstar pernah melakukannya dalam mempromosikan game GTA V.

“Trailer Film Sonic Bukan Marketing Stunt!”

Argumen berlawanan datang dari Fira Andzani, komikus Panneko yang juga bagian dari Lingkarya Moesia. Menurutnya, trailer film Sonic bukanlah marketing stunt, melainkan sebuah murni kesalahan. Kata-kata “S3 Marketing” tidak cukup untuk mengimbangi hujatan dan rasa malu yang ditimbulkan dari trailer lama. Tidak cukup dihujat warganet, Yuji Naka, selaku pencipta karakter Sonic, juga tidak menyukainya.

Marketing stunt dengan resiko meruntuhkan citra perusahaan? Hell no!

Fira juga menunjukkan bukti lainnya, yakni figur Sonic dengan desain menyerupai trailer lama. Figur ini adalah bagian dari kontrak antara SEGA dan perusahaan mainan untuk memproduksi merchandise dari filmnya. Jangan lupa, SEGA juga terikat kontrak dengan Puma untuk memproduksi sepatu bertema Sonic. Bayangkan, mempermainkan kontrak yang sudah disepakati hanya untuk mencari perhatian? Risikonya terlalu besar, citra perusahaan bakal runtuh di mata mitra kerjasama.

Perubahan tidak hanya dilakukan pada desain Sonic, melainkan juga tagline dan tone dari trailer tersebut. Jika trailer lama hanya marketing stunt, isi trailer seharusnya tak jauh berbeda. Tidak hanya itu, trailer lama juga dihapus dari akun YouTube Paramount Pictures. Sutradara buru-buru meminta maaf. Mereka langsung berkonsultasi dengan SEGA agar dapat membuat revisi film Sonic yang lebih dapat diterima masyarakat.

Daripada tetap melanjutkan dengan desain yang sama dan pasti merugi, lebih baik bekerja ekstra untuk mendesain ulang karakter Sonic agar lebih dapat diterima, setidaknya mengambil sedikit keuntungan.

Sampai saat ini, belum ada pernyataan resmi yang mengiyakan bahwa trailer lama hanya marketing stunt. Setidaknya, film Sonic sudah menjadi lebih baik, dan warganet menyukainya.

Alter Ego Menangkan Turnamen Dota 2 di Ajang UniPin SEACA 2019!

Babak Grand Final UniPin SEACA 2019 untuk game Dota 2 akhirnya usai digelar di hari kedua, di mana tim Alter Ego keluar sebagai pemenangnya.

Jakarta, 09 November 2019 — Babak Grand Final UniPin SEACA 2019 untuk game Dota 2 akhirnya usai digelar di hari kedua. Turnamen Dota 2 ini mempertemukan 8 tim eSports profesional asal Indonesia dan luar negeri. 6 tim asal Indonesia yang ikut berlaga di SEACA 2019 ini yakni Alter Ego, NGID M11, The Prime, PG. Orca, PG Barracx dan Boom Esports. 2 tim lainnya yang ikut meramaikan turnamen ini adalah Trigon Esports asal Filipina, dan Resurgence asal Singapura.

Tim PG. Orca sukses memasuki babak Final setelah berhasil mengalahkan tim Resurgence di semi-final. Di sisi lain, tim Alter Ego yang berhasil menaklukan PG. BarracX, juga melaju ke babak akhir. Babak final turnamen Dota 2 UniPin SEACA 2019 ini digelar dalam format BO3 atau Best of Three. Di babak awal, PG. Orca berhasil menguasai jalannya permainan yang berujung pada kekalahan tim lawan. Lantas pada babak kedua, dewi fortuna nampaknya berpindah ke pihak lawan.

Ya, di babak ini giliran Alter Ego yang berhasil mengalahkan tim lawan, sehingga kini kedua tim mendapatkan poin yang seimbang. Masuk ke babak ketiga, PG. Orca yang tengah berjuang habis-habisan pada akhirnya tetap harus mengakui keganasan dari Alter Ego. Mereka berhasil mendominasi permainan dan tak memberi ampun ke tim berlogo Killer Whale tersebut. Alhasil, tim Alter Ego keluar menjadi juara turnamen Dota 2 UniPin SEACA 2019.

ONIC Olympus Menjuarai Free Fire

Di hari yang sama, pertandingan UniPin City League atau UCL yang melombakan game Free Fire juga telah mencapai puncak. Tim ONIC Olympus yang beranggotakan Rahmad Syahputra, Fahri, Abdul Aziz, dan Rezky Putra, berhasil mengumpulkan poin tertinggi sebesar 1345 poin, yang membuat mereka mendapuk gelar juara di turnamen ini.

Sedangkan di hari sebelumnya, gelaran UniPin Indomaret Championship atau UIC juga telah menemukan juaranya. Tim BOOM Cerberus berhasil mengumpulkan poin dengan jumlah yang cukup jauh dari tim lawan. Mereka berhasil meraup 1710 poin, sedangkan PMB Hyper Reborn yang berada diposisi kedua hanya berhasil mengumpulkan 1255 poin. Alhsail, BOOM Cerberus keluar menjadi juara di turnamen ini.

Setelah melahirkan beberapa pemenang, ajang UniPin SEACA 2019 masih akan terus berlanjut hingga hari Minggu, 10 November 2019. Di hari terakhir ini, turnamen kelas internasional tersebut akan menggelar babak Grand Final dari game PUBG Mobile, Free Fire dan Tekken 7. Selain itu, di hari terakhir ini juga akan digelar Closing Ceremony sekaligus Awarding Session untuk para pemenang turnamen UniPin SEACA 2019.

UniPin SEACA 2019 Hadirkan Kompetisi Cosplay Terbesar Se-Indonesia!

Di ajang eSports ini, UniPin juga menggelar kompetisi SEACA Cosplay Showcase 2019 yang diikuti oleh ratusan cosplayer asal Indonesia.

Jakarta, 09 November 2019. Selain menghadirkan kompetisi eSports bertaraf internasional yang diikuti 464 tim dari berbagai negara, pengunjung juga dimanjakan dengan kehadiran berbagai macam hiburan lain yang ada di acara UniPin SEACA 2019, yakni SEACA Cosplay Showcase 2019.

Di ajang eSports ini, UniPin juga menggelar kompetisi SEACA Cosplay Showcase 2019 yang diikuti oleh ratusan cosplayer asal Indonesia. Kompetisi ini juga mengundang cosplayer ternama asal Indonesia yakni Nekonopoi dan Mayumi Reena. Ada juga Dova yang merupakan cosplayer terkenal asal Malaysia.

Menariknya, kompetisi SEACA Cosplay Showcase 2019 ini merupakan ajang cosplay terbesar di Indonesia sejauh ini. Total hadiah mencapai Rp 24 juta. Karakter cosplay yang hadir di ajang ini pun cukup beragam. Mulai dari Gatot Kaca, Inuyasha cilik, Naruto, Bumblebee, Usopp, hingga karakter game seperti Nightmare.

Adalah Anggoro Dwi dengan karakter “Raven Veteran Commander” dari game Elsworld Online berhasil menjadi berhasil meraih juara pertama. Lalu di posisi runner up ada Dull Vari dengan karakter Nightmare dari game fighting ternama, Soul Calibur VI.

Ada juga penghargaan lain seperti Best Performer yang dimenangkan oleh Kiryuu dengan karakter Kel’Thuzad dari Master of Cold Dark. Best Costume dimenangkan oleh Fiqi Fadilah dengan karakter Bumblebee dari film Transformer, serta Apri dengan karakter Samara Morgan dari Samara Morgan ComeBack yang memenangkan kategori best concept.

Tidak sampai disana, sebanyak 20 cosplayer pilihan juri yang mengikuti SEACA Cosplay Walk mendapatkan hadiah sebesar Rp 500 ribu. Selain itu, beberapa cosplayer lain juga mendapatkan hadiah sebesar Rp 5 juta dan Rp 1 juta lewat undian Lucky Draw yang diundi oleh juri dan perwakilan UniPin, Alvin Gunawan.

Ajang eSports bertaraf internasional UniPin SEACA 2019 ini akan terus digelar hingga tanggal 10 November 2019 di Balai Kartini – Kartika Expo Jakarta.

Tempat Tak Terduga untuk Menjadi Wibu: Timur Tengah

wibu timur tengah

Budaya perwibuan di Timur Tengah sudah terbentuk sejak tahun 80-an, jauh sebelum kartun Barat masuk ke sana.

Pada era yang serba terhubung ini, sulit rasanya menjauhi hiburan yang berasal dari luar negeri. Tak terkecuali anime, produk industri kreatif Jepang yang sejak dulu sudah diminati oleh dunia.

Dari hasil tren pencarian Google, ada 25 negara yang memiliki banyak populasi wibu. Jepang, secara tidak mengejutkan, ada di posisi puncak. Indonesia menduduki posisi keenam. Mau tahu yang lebih mengejutkan? Ada empat negara Timur Tengah yang masuk dalam daftar wibu terbanyak, dan Arab Saudi berada di posisi ketiga!

Tentu kalian mulai berpikir bagaimana bisa, negara-negara yang dikenal religius ini, memiliki banyak populasi wibu di dalamnya? Dari sekian banyak wibu di seluruh dunia, kenapa wibu Timur Tengah ini tak bisa dianggap remeh?

Menjadi Wibu Sejak 80-an

Dibanding negara-negara lain di dunia, negara-negara Timur Tengah bisa dibilang tertinggal dalam urusan penyiaran televisi. Siaran televisi pertama di Arab Saudi baru dimulai di tahun 1965, dan mendapat banyak pertentangan dari kaum ultra-konservatif di sana. Mereka menganggap penggambaran rupa manusia, termasuk di layar kaca sekalipun, adalah hal tabu. Terlepas dari pertentangan yang ada, rakyat Arab lambat laun mulai menerima televisi sebagai media hiburan mereka.

Pada masa itu, hiburan lokal yang dapat ditayangkan di televisi masih sedikit, sehingga impor tayangan menjadi satu-satunya pilihan. Banyak dari tayangan tersebut adalah anime-anime dari Jepang, yang juga familiar di Indonesia. Doraemon, Dragon Ball Z, Honey Bee Hutch (Hachi), Captain Tsubasa, Hamtaro, dan Hunter x Hunter adalah beberapa di antaranya. Tidak hanya di Arab Saudi, budaya wibu 80-an dan 90-an ini menyebar ke negara-negara lain di Timur Tengah, dari Mesir, Kuwait, Qatar, Uni Arab Emirat, Suriah, hingga Yaman. Saat perang saudara tengah berkecamuk di Lebanon, anak-anak di sana menjadikan anime sebagai pelepas rasa takut.

Sama seperti di Indonesia, anime-anime yang masuk harus terlebih dahulu disulihsuarakan (dubbing) ke bahasa setempat, yakni bahasa Arab. Tidak hanya itu, mereka juga mengganti nama-nama karakter anime menjadi nama Arab. Masih ingat pemain bola dari kesebelasan Nankatsu? Orang-orang Arab menyebutnya Captain Majid!

Wibu Timur Tengah Saat Ini

Saat anak-anak 90-an ini beranjak dewasa, sebagian dari mereka meninggalkan anime. Mereka beralih menggemari hiburan-hiburan Barat yang juga populer di Timur Tengah. Sebagian dari mereka tetap menjadi wibu, di mana Naruto, Bleach, dan One Piece menjadi favorit mereka. Kali ini, mereka tidak menontonnya dari televisi. Koneksi internet yang semakin cepat dan banyaknya fansub di sana, membuat episode-episode baru dengan sub Arab muncul tak lama setelah rilisnya di Jepang.

Masih ingat dengan Spacetoon? Ya, saluran masa depan tersebut mengawali siarannya di Timur Tengah. Berkantor pusat di Dubai, Spacetoon Arab mengawali siarannya pada tahun 2000. Spacetoon di Indonesia baru bersiaran tahun 2005, tetapi kemudian tutup pada tahun 2013 dan digantikan oleh NET.

Pangeran Arab Saudi yang sempat geger itu, menggunakan foto profil anime di akun Steam-nya.

Anime tak lagi hanya tontonan anak-anak. Remaja dan orang dewasa juga berbondong-bondong menjadi wibu. Masih ingat pangeran Arab Saudi yang sempat menggegerkan ranah maya? Selain seorang gamer, ia juga merupakan seorang wibu.

Tidak hanya menjadi konsumen, Timur Tengah kini juga sudah memproduksi animasinya sendiri. Sebut saja Desert Knight hasil kerjasama Arab Saudi dan Jepang, atau Woodcutter’s Treasure yang sempat tayang di TV Tokyo.

Qatar, negara kecil di pinggiran teluk Persia, memproduksi animasinya sendiri yang terinspirasi dari anime Jepang. Bertajuk 2030: Future of our Nation, animasi berdurasi 1 jam ini menceritakan tentang optimisme Qatar yang akan menjadi negara maju di tahun 2030.

Seperti Apa Festival Anime di sana?

Bagaimana soal event? Tentunya ada, meskipun belum benar-benar sebanding dengan Indonesia, Malaysia atau Filipina. Ada dua acara yang menjadi sorotan dalam artikel ini, yakni Saudi Comic Con dan Saudi Anime Expo.

Stan berbau jejepangan di Saudi Comic Con. (Sumber: Al Arabiya)

Saudi Comic Con adalah event comic con pertama di Arab Saudi, dan diselenggarakan di Jeddah pada tahun 2017 lalu. Meskipun produk pop kultur Barat mendominasi acara, keberadaan anime juga tidak boleh dianggap remeh. Harga tiket masuknya dimulai dari 115 riyal (Rp 430.000), terlampau mahal untuk standar orang Indonesia.

Sama halnya saat televisi pertama kali bersiaran di Arab Saudi, Saudi Comic Con sempat menuai kontroversi. Kaum ultra-konservatif melabeli acara ini sebagai “acara penyembahan setan”, dan mengajak orang-orang memboikot acara ini. Meskipun demikian, Saudi Comic Con terbilang sukses, dengan jumlah 20.000 orang yang hadir.

Melihat rangkaian acaranya, rasanya jadi ingin ke sana.

Para wibu Timur Tengah tampaknya tak perlu menunggu lama untuk mendapatkan acaranya sendiri. Bertajuk Saudi Anime Expo, festival anime yang dinanti-nanti akhirnya tiba di tanah Saudi. Acara ini akan diselenggarakan di Riyadh tanggal 14-16 November mendatang. Festival ini mengundang berbagai artis papan atas, dari FLOW, DJ Kazu, hingga Linked Horizon! Baru saja melihat rangkaian acaranya, rasanya jadi ingin ke sana. Apalah daya uang tak sampai.

Beberapa waktu lalu, Saudi Anime Expo juga mengadakan lomba desain karakter. Pemenangnya terlihat sangat meyakinkan. Kental nuansa Arabnya, tapi juga tetap waifuable.

Usut punya usut, pengadaan acara pop kultur ini bukanlah tanpa alasan. Selain menjawab antusiasme penggemar pop kultur di Timur Tengah, acara ini juga merupakan bagian dari Saudi Vision 2030, sebuah program kerja Arab Saudi agar tidak terus menerus bergantung ekonominya pada minyak bumi. Salah satu bagian dari program ini adalah pariwisata, yang erat kaitannya dengan industri kreatif.

Melihat perkembangan pop kultur jejepangan di Timur Tengah, mereka tentunya telah melewati banyak hal mulai dari sarana hiburan masa kecil, pelipur lara saat perang saudara, hingga memiliki event tersendiri. Wibu Timur Tengah mempunyai ceritanya tersendiri, yang mana cerita tersebut masih terus berlanjut hingga masa kini, dan masa yang akan datang.