Di Balik Gempar Kuda 900 Juta: Sebuah Kisah KapitalismeDibutuhkan waktu 4 menit untuk membaca artikel ini

Bagaimana bisa seseorang rela menghamburkan pundi-pundi rupiahnya demi sebuah aset yang sama sekali taknyata?

Gim Ragnarok kembali meramaikan perbincangan warganet setelah permainan daring lawas itu menemukan kejayaan keduanya dalam platform mobile. Beberapa transaksi dalam gim ini cukup menarik perhatian dengan beberapa item yang memiliki harga luar biasa. Salah satu yang paling mencolok di antaranya adalah seekor kuda bernama “Key of Heaven”—terjual dari lelang sebesar 360.000 BCC atau setara dengan 900 juta rupiah.

Sumber: GamingPH

Jika dilihat dari faktor teknis permainan sendiri, barang lelang itu memang bukan barang sembarangan. Ia meningkatkan kecepatan pergerakan karakter sebesar 50%, lebih tinggi 25% dari kemampuan tunggangan pada umumnya. Itu pun tunggangan eksklusif yang diberikan secara cuma-cuma kepada kelas swordsman, sedangkan kuda dengan harga fantastis ini dapat dijadikan tunggangan pertama oleh semua jenis karakter.

Harga yang luar biasa itu didapatkan dari hasil lelang, bentuk jual beli yang sudah terkenal memecahkan rekor transaksi. Lelang dibuka dengan angka fantastis, 62,5 juta rupiah, dan terus meningkat sampai terjual dengan harga 900 juta rupiah. Tentu saja, mereka yang tak memiliki hobi bermain gim bertipe MMORPG akan keheranan dan bertanya, bagaimana bisa para pengembang Ragnarok meyakinkan penggunanya untuk menghabiskan ratusan juta rupiah untuk sebuah barang virtual?

Jawabannya, seiring dengan seluruh permasalahan dunia kontemporer, terletak pada kapitalisme. Kuda tersebut menjadi berharga sebab suatu kelompok secara kolektif menganggapnya berharga, sebagaimana kesepakatan kita bahwa selembar uang senilai 100 ribu rupiah adalah sesuatu yang berharga. Siapa yang memutuskan bahwa kuda itu berharga tak melulu pemain, lebih-lebih merupakan buatan dari pencipta gim.

Uang mendapatkan nilainya melalui kesepakatan kita bersama yang diatur dalam mekanisme yang kompleks (oleh sebab itu terjadinya harga yang naik-turun). Sedangkan di dalam Ragnarok, meskipun harga dalam pasar in-game berubah seiring dengan hukum permintaan dan penawaran, tidak cukup transparan dengan adanya entitas yang memiliki kekuasaan penuh atas keseluruhan permainan, yakni pengembang atau developer dari Ragnarok itu sendiri.

Ini berarti, kepastian nilai dari barang dalam gim itu sendiri fana dan kabur. Nilai barang berasal dari kebergunaannya bertarung melawan musuh, sedang pengembang memiliki kendali penuh atas jenis monster, kekuatan senjata, dan alur cerita. Sang pengembang menjadi manifestasi dari invisible hand milik Adam Smith yang mengatur pasar. Ketika invisible hand mengatur harga dengan mekanisme dan keputusan bersama, tangan pengembang adalah tangan sungguhan yang memiliki kemampuan mengubah harga sesuai keinginannya.

Dari kemampuan inilah lahir moonlight card senilai 230 juta rupiah, smokie card senilai 400 juta rupiah, dan sang kuda Key of Heaven seharga 900 juta rupiah, yang notabene masuk ke kantong pengembang. Hal ini disebabkan peraturan permainan—yang disusun oleh tim pengembang—memungkinan pemain menukarkan rupiah dengan mata uang in-game, tetapi tidak sebaliknya (kecuali diakali dengan skema tertentu), menyebabkan seluruh alur uang bergerak dari pemain menuju pemilik Ragnarok.

Sumber: GamingPH

Pertanyaan selanjutnya, mengapa orang rela menghabiskan ratusan juta untuk barang virtual? Pertama-tama faktor mekanisme pasar dalam Ragnarok sendiri, mereka yang memahaminya pun tak ambil pusing dengan nilai artifisial sang barang. Keberhargaan barang artifisial tersebut mungkin dapat disetarakan dengan keberhargaan kapital, yang menurut Karl Marx, muncul dari menghisap nyawa para pekerja yang mendatangkannya: semakin para pemain sekarat dan membutuhkan aset, semakin berharga pula aset tersebut.

Lebih-lebih, setidaknya sejak Ragnarok masih berjaya di platform PC, ia telah menunjukkan bahwa RNG adalah tenaga yang menggerakkan semestanya. Hal yang sama juga berlaku pada Ragnarok Mobile, mengacu pada situs yang mencantumkan persentase drop rate setiap barang dari setiap monster, roguard.net.

Dalam situs tersebut, walaupun sebagian besar barang sudah terdata hingga akurasi 0,01% (yang berarti bisa jadi satu barang didapatkan hanya setelah membunuh 10 ribu monster yang sama), beberapa barang memiliki drop rate yang lebih buruk, diekspresikan dengan tanda tanya (?%). Tentu saja, pengembang sebagai pihak yang paling berkuasa atas semesta Ragnarok mampu sewaktu-waktu mengobral ribuan barang berharga lalu menghilangkannya dari eksistensi, yang mana oleh pemain—dengan ketidaktahuannya—akan dianggap keberuntungan semata.

Dengan demikian, dapat dipikirkan bahwa angka-angka yang dihasilkan RNG adalah jujur, objektif, dan dingin. Namun, RNG tak pernah sepenuhnya acak dan kita dapat menyangsikan kejujuran itu, apalagi ketika terdapat sebuah entitas yang berkuasa dan mendapat keuntungan di baliknya. Pada sisi lainnya, para pemain tidak peduli dan terus bertransaksi di bawah naungan kekuasaan pengembang Ragnarok.

Sementara beberapa orang bingung dan berusaha menunjukkan bahwa nilai barang itu tidak nyata sebab ia berada dalam dunia lain yang terpisah dari ‘kenyataan’, para pemain Ragnarok—atau setidaknya mereka yang menggolontorkan uang hingga ratusan juta rupiah—seolah telah mencanangkan realitas Ragnarok sejajar dengan realitas dunia nyata.

Mereka mengukuhkan apa yang disebut Baudrillard sebagai ‘hiperrealitas’—suatu kondisi ketika ‘realitas nyata’ dan ‘realitas simulasi’ tak dipersepsikan memiliki perbedaan yang berarti dan mengakibatkan para pemain larut dalam realitas simulasi berupa semesta Ragnarok.

Bagaimanapun juga, kita tak perlu terburu-buru mengolok-ngolok para pemain Ragnarok. Perlu disadari bahwa kita semua adalah makhluk yang terjebak dalam dorongan untuk membeli, terperangkap dalam nilai-nilai aset yang dibuat-buat, ditandai dengan bagaimana perilaku konsumsi kita yang mengabaikan nilai guna dan mengejar nilai yang dikonstruksi—oleh masyarakat, perusahaan, dan pemasaran.

Barang-barang itu, baik itu figma, gim video, film, atau makanan yang sedang nge-tren, memiliki ‘nilai’ yang kita kejar, sedang ia telah lama meninggalkan ‘nilai’ yang sebenarnya. Kita tak pernah puas dan selalu mencari barang—atau ‘realitas’—baru yang viral, menjadi tren, dan mampu memuaskan kita.

Toh, pemain Ragnarok bukanlah kaum proletariat. Mereka yang membeli barang mahal tadi adalah orang-orang yang memiliki uang berlebih dan bahagia menjalankan hobinya, seperti banyak dari kita semua. MMORPG ada untuk dinikmati, tentu saja berdasarkan saran dari developer yang terasa penuh satire ini.

Tulisan ini adalah opini pribadi dari penulis, tidak mencerminkan pandangan umum Risa Media. Penulisan oleh Naufal Hanif & R. Achmad Yusuf.

Rahmat Maulana Koto

Suka bahasa Indonesia dan lagu-lagu YUC’e.

Tinggalkan Balasan