Menanti Panggung Kreativitas Ratusan Kreator di Comic Frontier 12!

Saatnya berakhir pekan dengan penuh kreativitas di Comic Frontier 12!

Tonggak kebangkitan industri kreatif di Indonesia sudah semakin tampak di depan mata. Para kreator muda berbakat dari seluruh pelosok Indonesia kini mulai melahirkan hasil karya kreatifnya kepada masyarakat luas. Setiap pekan, ada ratusan judul komik baru dan animasi singkat hasil karya kreator dalam negeri yang dirilis kepada jutaan penggemar di media sosial. Semaraknya kreasi komik dan animasi karya kreator dalam negeri ini mewujudkan kembalinya acara Comic Frontier 12 pada tahun ini.

Perkembangan industri kreatif di Indonesia tidak bisa dilepaskan dari peran penyelenggaraan berbagai ekshibisi kreatif yang ada di Indonesia. Sebagai pelopor ekshibisi pasar kreatif terbesar di Indonesia, pada awal tahun 2019 ini, Comic Frontier kembali diselenggarakan. Setelah hampir tujuh tahun lamanya, kali ini Comic Frontier ke-12 akan diselenggarakan pada tanggal 23 dan 24 Februari 2019 mendatang.

Sejak tahun 2012, Comic Frontier hadir sebagai wadah tempat para kreator lokal untuk tampil menghadirkan karya kreatifnya kepada para pengunjung dan sesama kreator yang hadir. Pada acara yang ke-12 ini, ada sekitar 500 insan kreatif yang bergabung. Hadirnya ratusan insan kreatif ini semakin menambah semarak kreativitas yang ada dalam acara ini.

Para insan kreatif yang tergabung di Comic Frontier 12 terdiri dari berbagai macam latar belakang kreatif. Mulai dari kreator komik, ilustrasi, musik, hingga gim, semuanya turut serta dalam acara ini. Selain itu, berbagai komunitas kreatif dari berbagai wilayah di Indonesia juga turut hadir serta menjadi bagian kemeriahan kreatif di acara ini.

Dengan adanya ratusan insan kreatif yang ambil bagian, para pengunjung bisa melihat berbagai produk kreatif karya para kreator berbakat tanah air dalam acara Comic Frontier 12. Tidak hanya itu saja, kehadiran ratusan kreator dalam satu wadah ini juga membuka kesempatan kolaborasi kreatif yang sangat lebar kepada seluruh kreator yang hadir. Tidak sedikit juga para penggemar karya kreatif yang datang untuk berkumpul bersama para kreator lain yang tergabung di berbagai komunitas kreatif yang ada.

Kolaborasi kreatif menjadi salah satu semangat utama dalam setiap penyelenggaraan Comic Frontier. Pada setiap perhelatannya, Comic Frontier selalu berkolaborasi dengan kreator berbakat dari dalam negeri dalam pembuatan poster resminya. Untuk acara kali ini, poster resmi acara ini dipersembahkan oleh kreator dengan nama pena Lien Tsu.

Comic Frontier 12 akan diselenggarakan di gedung Kartika Expo Center, Balai Kartini, Jakarta Selatan. Tempat ini telah menjadi tempat penyelenggaraan Comic Frontier ke-9 di tahun 2017 hingga sekarang. Tiket masuk acara ini bisa dibeli dengan harga Rp30.000 di loket tiket yang dibuka langsung di tempat acara. Loket tiket mulai beroperasi sejak pagi guna mengantisipasi antrian pengunjung yang sudah sangat antusias menjadi bagian gerakan kreatif dalam acara ini.

Sekilas tentang Comic Frontier

Comic Frontier merupakan acara ekshibisi kreatif yang telah rutin diselenggarakan setiap tahun. Acara ini pertama kali diselenggarakan pada tahun 2012. Saat pertama kali diselenggarakan Comic Frontier hanya menampung 35 lingkar kreatif untuk bergabung. Seiring berjalannya waktu dan pertumbuhan industri kreatif di Indonesia, Comic Frontier telah menjadi sebuah gerakan kreatif yang mampu menghimpun ratusan kreator dalam satu event.

Acara ini diselenggarakan dengan harapan agar Comic Frontier bisa menjadi sebuah event yang memberikan ruang baru untuk kebebasan berekspresi dalam industri kreatif tanpa adanya batasan stigma dari masyarakat. Event ini juga diharapkan mampu menjadi penggerak industri kreatif Indonesia dengan menghimpun berbagai kalangan mulai dari kreator independen, komunitas, hingga kreator professional. Memberikan yang terbaik bagi seluruh pihak yang terlibat dalam acara ini tanpa harus meninggalkan siapapun adalah hal yang diperjuangkan dalam event ini.

Artikel ini merupakan rilis pers resmi dari pihak Comic Frontier

Manga Perfect World Karya Rie Aruga Mendapatkan Adaptasi Serial Televisi Live-Action

thumbnailPerfectWorld

Adaptasi serial TV live-action dari manga Perfect World akan tayang mulai bulan April mendatang.

Pada hari Rabu (30/1), Fuji TV mengumumkan bahwa produksi dari serial live-action yang diadaptasi dari manga Perfect World karya Rie Aruga akan ditayangkan perdana di Fuji TV dan Kansai TV mulai bulan April dan akan mengudara setiap hari Selasa pada pukul 9 malam. Serial ini akan dibintangi oleh Tori Matsuzaka sebagai Itsuki Ayukawa, sedangkan aktris Mizuki Yamamoto akan memerankan Tsugumi Kawana. Keiichirō Shiraki bertanggung jawab sebagai sutradara untuk serial ini. Sementara itu, Mayumi Nakatani bertugas sebagai pembuat naskah.

Kodansha Comics merilis manga ini secara digital dalam bahasa Inggris dengan deskripsi cerita sebagai berikut:

Tsugumi Kawana yang berusia 26 tahun bertemu kembali dengan cinta pertamanya di SMA, Itsuki Ayakawa, di acara keakraban antara perusahaan arsitektur dan perusahaan desain interior tempatnya bekerja. Itsuki membuat hati Tsugumi berdebar, hingga Tsugumi menyadari bahwa Itsuki sekarang adalah seorang difabel dan menggunakan kursi roda. Pada awalnya Tsugumi merasa dia tidak bisa berkencan dengan seorang pria dengan kursi roda, tetapi perasaan Tsugumi mulai berubah…

Aruga meluncurkan manga ini di majalah Kiss pada Februari 2015. Kodansha menerbitkan volume kedelapan dari manga ini pada September lalu. Kodansha Comics juga menerbitkan volume ketujuh manga Perfect World dalam bahasa Inggris pada Oktober tahun lalu. Sebuah adaptasi film live-action telah dirilis di Jepang pada Oktober lalu dan telah meraup keuntungan sebesar 17.380.800 yen (sekitar 2,23 miliar rupiah) yang membuat film ini menduduki posisi ke-4 pada pekan pembukaan penayangannya.

Sumber: Anime News Network

Anime Komedi “Jashin-chan Dropkick!!” Mendapatkan Musim Keduanya!

Siapa yang sudah kangen dengan keseruan anime ini?

Acara “The Final ~Sugoi Sabato 2019” yang diadakan pada hari Minggu ini (20/1) mengumumkan bahwa produksi musim kedua dari anime Jashin-chan Dropkick!! yang diadaptasi dari manga buatan Yukiwo telah mendapatkan lampu hijau. Total gabungan penjualan set Blu-ray Disc dan DVD Box dari anime ini sendiri telah terjual lebih dari 2000 salinan untuk menjamin adanya musim kedua. Box pertama terjual sebanyak 1.043 salinan, sedangkan box kedua terjual sebanyak 958 salinan.

Acara ini juga mengumumkan peluncuran proyek CD dari character song “Jinbō-chō Aika” dengan detail yang akan diumumkan nantinya. Jajaran staf sudah mengumumkan pada bulan Oktober lalu bahwa apabila total penjualan gabungan set Blu-ray Disc dan DVD Box anime ini mencapai 2000 salinan sebelum 20 Januari, Kouichirou Natsume selaku produser eksekutif akan memberikan lampu hijau untuk musim kedua dari anime ini. Sejak saat itu, sebuah akun Twitter terkait juga sudah mem-posting beberapa kali angka penjualan terbaru, termasuk 1500 salinan yang terjual pada bulan November.

Manga komedi orisinal buatan Yukiwo ini mengisahkan tentang Yurine Hanazono, seorang mahasiswa yang memanggil Jashin-chan, iblis yang berasal dari neraka. Sekarang mereka harus tinggal bersama di sebuah apartemen kumuh di distrik Jinbōchō, Tokyo. Jika Yurine mati, Jashin-chan dapat kembali ke dunia asalnya. Oleh sebab itu, dia selalu membuat rencana untuk membunuh Yurine.

Sumber: Anime News Network

Ditulis oleh Alissa Rachma

Manga “Rikei ga Koi ni Ochita no de Shōmei Shite Mita” Diadaptasi Menjadi Anime

Sains dan percintaan... kenapa tidak?

Halaman situs web majalah Comic Meteor untuk manga Rikei ga Koi ni Ochita no de Shōmei Shite Mita (judul alternatif: Science Fell in Love, So I Tried to Prove It) mengumumkan rencana pembuatan adaptasi anime dari manga karya Alfred Yamamoto yang satu ini. . Selain itu, situs web resmi untuk animenya sendiri telah dibuka oleh para staf yang terlibat di dalam pengerjaan animenya.

Manga yang judulnya biasa disingkat dengan RikeKoi ini mengisahkan tentang sepasang siswa-siswi peneliti, yaitu Himuro Ayame dan Yukimura Shinya yang saling mencinta. Mereka berdua ingin membuktikan dengan sains bagaimana cinta yang mereka pendam dapat dibuktikan secara nyata.

Manga RikeKoi diterbitkan sejak tahun 2016 melalui situs web Comic Meteor dan Holp Shuppan menerbitkan volume kompilasi keempatnya. Manga ini telah dicetak sebanyak lebih dari 600.000 eksemplar.

Sebelumnya, manga ini telah mendapatkan adaptasi live-action-nya berupa serial televisi yang tayang pada bulan September 2018 lalu sebanyak 4 episode. Selain itu, adaptasi film live-action dari serial ini akan tayang pada tanggal 1 Februari 2019. Adaptasi filmnya akan menampilkan pemeran yang sama dengan adaptasi dalam serial televisinya, yaitu Asakawa Nana sebagai Himuro Ayame dan Nishime Shun sebagai Yukimura Shinya. Adaptasi live-action ini juga melibatkan Yano Yuuka, Fujita Tom, dan Oginoo Karin.

Sumber: Anime News Network

Di Balik Gempar Kuda 900 Juta: Sebuah Kisah Kapitalisme

Bagaimana bisa seseorang rela menghamburkan pundi-pundi rupiahnya demi sebuah aset yang sama sekali taknyata?

Gim Ragnarok kembali meramaikan perbincangan warganet setelah permainan daring lawas itu menemukan kejayaan keduanya dalam platform mobile. Beberapa transaksi dalam gim ini cukup menarik perhatian dengan beberapa item yang memiliki harga luar biasa. Salah satu yang paling mencolok di antaranya adalah seekor kuda bernama “Key of Heaven”—terjual dari lelang sebesar 360.000 BCC atau setara dengan 900 juta rupiah.

Sumber: GamingPH

Jika dilihat dari faktor teknis permainan sendiri, barang lelang itu memang bukan barang sembarangan. Ia meningkatkan kecepatan pergerakan karakter sebesar 50%, lebih tinggi 25% dari kemampuan tunggangan pada umumnya. Itu pun tunggangan eksklusif yang diberikan secara cuma-cuma kepada kelas swordsman, sedangkan kuda dengan harga fantastis ini dapat dijadikan tunggangan pertama oleh semua jenis karakter.

Harga yang luar biasa itu didapatkan dari hasil lelang, bentuk jual beli yang sudah terkenal memecahkan rekor transaksi. Lelang dibuka dengan angka fantastis, 62,5 juta rupiah, dan terus meningkat sampai terjual dengan harga 900 juta rupiah. Tentu saja, mereka yang tak memiliki hobi bermain gim bertipe MMORPG akan keheranan dan bertanya, bagaimana bisa para pengembang Ragnarok meyakinkan penggunanya untuk menghabiskan ratusan juta rupiah untuk sebuah barang virtual?

Jawabannya, seiring dengan seluruh permasalahan dunia kontemporer, terletak pada kapitalisme. Kuda tersebut menjadi berharga sebab suatu kelompok secara kolektif menganggapnya berharga, sebagaimana kesepakatan kita bahwa selembar uang senilai 100 ribu rupiah adalah sesuatu yang berharga. Siapa yang memutuskan bahwa kuda itu berharga tak melulu pemain, lebih-lebih merupakan buatan dari pencipta gim.

Uang mendapatkan nilainya melalui kesepakatan kita bersama yang diatur dalam mekanisme yang kompleks (oleh sebab itu terjadinya harga yang naik-turun). Sedangkan di dalam Ragnarok, meskipun harga dalam pasar in-game berubah seiring dengan hukum permintaan dan penawaran, tidak cukup transparan dengan adanya entitas yang memiliki kekuasaan penuh atas keseluruhan permainan, yakni pengembang atau developer dari Ragnarok itu sendiri.

Ini berarti, kepastian nilai dari barang dalam gim itu sendiri fana dan kabur. Nilai barang berasal dari kebergunaannya bertarung melawan musuh, sedang pengembang memiliki kendali penuh atas jenis monster, kekuatan senjata, dan alur cerita. Sang pengembang menjadi manifestasi dari invisible hand milik Adam Smith yang mengatur pasar. Ketika invisible hand mengatur harga dengan mekanisme dan keputusan bersama, tangan pengembang adalah tangan sungguhan yang memiliki kemampuan mengubah harga sesuai keinginannya.

Dari kemampuan inilah lahir moonlight card senilai 230 juta rupiah, smokie card senilai 400 juta rupiah, dan sang kuda Key of Heaven seharga 900 juta rupiah, yang notabene masuk ke kantong pengembang. Hal ini disebabkan peraturan permainan—yang disusun oleh tim pengembang—memungkinan pemain menukarkan rupiah dengan mata uang in-game, tetapi tidak sebaliknya (kecuali diakali dengan skema tertentu), menyebabkan seluruh alur uang bergerak dari pemain menuju pemilik Ragnarok.

Sumber: GamingPH

Pertanyaan selanjutnya, mengapa orang rela menghabiskan ratusan juta untuk barang virtual? Pertama-tama faktor mekanisme pasar dalam Ragnarok sendiri, mereka yang memahaminya pun tak ambil pusing dengan nilai artifisial sang barang. Keberhargaan barang artifisial tersebut mungkin dapat disetarakan dengan keberhargaan kapital, yang menurut Karl Marx, muncul dari menghisap nyawa para pekerja yang mendatangkannya: semakin para pemain sekarat dan membutuhkan aset, semakin berharga pula aset tersebut.

Lebih-lebih, setidaknya sejak Ragnarok masih berjaya di platform PC, ia telah menunjukkan bahwa RNG adalah tenaga yang menggerakkan semestanya. Hal yang sama juga berlaku pada Ragnarok Mobile, mengacu pada situs yang mencantumkan persentase drop rate setiap barang dari setiap monster, roguard.net.

Dalam situs tersebut, walaupun sebagian besar barang sudah terdata hingga akurasi 0,01% (yang berarti bisa jadi satu barang didapatkan hanya setelah membunuh 10 ribu monster yang sama), beberapa barang memiliki drop rate yang lebih buruk, diekspresikan dengan tanda tanya (?%). Tentu saja, pengembang sebagai pihak yang paling berkuasa atas semesta Ragnarok mampu sewaktu-waktu mengobral ribuan barang berharga lalu menghilangkannya dari eksistensi, yang mana oleh pemain—dengan ketidaktahuannya—akan dianggap keberuntungan semata.

Dengan demikian, dapat dipikirkan bahwa angka-angka yang dihasilkan RNG adalah jujur, objektif, dan dingin. Namun, RNG tak pernah sepenuhnya acak dan kita dapat menyangsikan kejujuran itu, apalagi ketika terdapat sebuah entitas yang berkuasa dan mendapat keuntungan di baliknya. Pada sisi lainnya, para pemain tidak peduli dan terus bertransaksi di bawah naungan kekuasaan pengembang Ragnarok.

Sementara beberapa orang bingung dan berusaha menunjukkan bahwa nilai barang itu tidak nyata sebab ia berada dalam dunia lain yang terpisah dari ‘kenyataan’, para pemain Ragnarok—atau setidaknya mereka yang menggolontorkan uang hingga ratusan juta rupiah—seolah telah mencanangkan realitas Ragnarok sejajar dengan realitas dunia nyata.

Mereka mengukuhkan apa yang disebut Baudrillard sebagai ‘hiperrealitas’—suatu kondisi ketika ‘realitas nyata’ dan ‘realitas simulasi’ tak dipersepsikan memiliki perbedaan yang berarti dan mengakibatkan para pemain larut dalam realitas simulasi berupa semesta Ragnarok.

Bagaimanapun juga, kita tak perlu terburu-buru mengolok-ngolok para pemain Ragnarok. Perlu disadari bahwa kita semua adalah makhluk yang terjebak dalam dorongan untuk membeli, terperangkap dalam nilai-nilai aset yang dibuat-buat, ditandai dengan bagaimana perilaku konsumsi kita yang mengabaikan nilai guna dan mengejar nilai yang dikonstruksi—oleh masyarakat, perusahaan, dan pemasaran.

Barang-barang itu, baik itu figma, gim video, film, atau makanan yang sedang nge-tren, memiliki ‘nilai’ yang kita kejar, sedang ia telah lama meninggalkan ‘nilai’ yang sebenarnya. Kita tak pernah puas dan selalu mencari barang—atau ‘realitas’—baru yang viral, menjadi tren, dan mampu memuaskan kita.

Toh, pemain Ragnarok bukanlah kaum proletariat. Mereka yang membeli barang mahal tadi adalah orang-orang yang memiliki uang berlebih dan bahagia menjalankan hobinya, seperti banyak dari kita semua. MMORPG ada untuk dinikmati, tentu saja berdasarkan saran dari developer yang terasa penuh satire ini.

Tulisan ini adalah opini pribadi dari penulis, tidak mencerminkan pandangan umum Risa Media. Penulisan oleh Naufal Hanif & R. Achmad Yusuf.

[Review Corner] Dari Kisah Dongeng Sapu Ajaib, Inilah Ulasan Mary and The Witch’s Flower

Bagaimana rasanya menjadi penyihir hebat hanya dengan setangkai bunga?

Pada acara Pekan Sinema Jepang 2018 yang telah menayangkan lebih dari 30 film populer Jepang pada 7-16 Desember 2018), Tim Risa Media berkesempatan untuk menonton salah satu film animasi produksi Studio Ponoc yang telah ditayangkan dua kali di CGV Grand Indonesia. Diadaptasi dari sebuah buku dongeng anak-anak “The Little Broomstick” karya Mary Stewart, Studio Ponoc mempersembahkan karya pertamanya berjudul Mary & The Witch’s Flower. Disutradarai oleh Hiromasa Yonebayashi, film ini memberikan pengalaman serupa dengan film-film Ghibli namun dari studio ‘berbeda’. Kira-kira apa saja yang membuatnya menarik untuk ditonton? Yuk, kita simak ulasannya berikut ini.

Sinopsis

Film ini menceritakan tentang si gadis ceria berambut merah bernama Mary Smith. Seperti anak-anak pada umumnya, dia ingin menghabiskan waktunya dengan kegiatan menyenangkan. Mary yang sedang kebosanan di rumah bibinya juga ingin melakukan banyak hal, tetapi karena sifatnya yang ceroboh membuat dirinya frustrasi lantaran dirinya seperti pembawa sial karena tidak bisa melakukan apapun dengan benar.

Bermula ketika Mary bertemu dengan dua ekor kucing yang menuntunnya ke dalam hutan, ia menemukan sebuah bunga langka dan konon dicari oleh para penyihir sehingga dijuluki sebagai “Bunga Penyihir”. Berlanjut hingga ke penemuan sapu tua yang secara tidak sengaja dengan keajaiban bunga tersebut membawanya ke atas permukaan awan dan terbang menuju Endor College, dari sini petualangan Mary sebagai penyihir pun dimulai.

Film yang 11/12 dengan Studio Ghibli

Dari segi animasi, Mary berhasil membawa kita ke dunia fantasi layaknya sebuah negeri dalam dongeng. Visual yang ditampilkan tentu saja menarik, bertemakan tentang sekolah penyihir ala Hogwarts lalu dikombinasikan dengan beberapa elemen yang terinspirasi dari film produksi Studio Ghibli seperti Ponyo, Howl’s Moving Castle, dan Laputa: Castle In The Sky. Film yang satu ini membuat kita bernostalgia dengan gaya animasi garapan studio tersebut. Tidak hanya itu, pengisi suara pun diisi oleh jajaran pemain film ternama seperti Hana Sugisaki, Ryunosuke Kamiki, Jiro Sato, serta musik pengiring yang menawan membuat film ini dibungkus dengan sangat menakjubkan.

Alur cerita yang sederhana layaknya sebuah dongeng

Mengikuti cerita aslinya, film ini dibawakan dengan alur cerita yang sangat klasik dan mudah ditebak. Di awal cerita, kita disuguhkan dengan flashback yang menjadi kunci utama dari film ini lalu pengenalan karakter hingga menjadi penyihir hebat cukup memberikan ekspetasi tinggi terhadap perjalanan cerita Mary. Dibalut dengan konflik anak-anak ala Petualangan Sherina serta gampang dicerna setiap kalangan juga menjadi poin plus film ini. Namun, dari aspek penokohan film ini masih kurang kuat dalam menarik minat penonton serta pengembangan cerita yang terkesan minimalis untuk skala film layar lebar.

Kesimpulan

Secara keseluruhan, film ini mengingatkan kita kepada petualangan masa kecil yang menyenangkan. Meliputi pencarian jati diri di mana karakter Mary pun direfleksikan sebagai anak kecil berjiwa petualang yang menginginkan sebuah kesempurnaan terhadap dirinya.

Walaupun plot dinilai simple dan perlu dikembangkan lagi, melihat dari sinematografinya kita dapat menaruh harapan kepada Studio Ponoc bahwa film ini adalah sebuah langkah awal yang tepat untuk menjadi penerus Studio Ghibli lewat karya-karya berikutnya.

Ulasan oleh Rinaldi

[Ulasan] One Week Friends: Tentang Gelora Romansa SMA dan Kehilangan Kenangan

Kisah kasih masa SMA yang dibalut dengan drama penuh haru dan perjuangan untuk meraih satu hal berharga: pertemanan.

Hai Hai Riscomrades! Kali ini kami akan mengulas salah satu film yang turut serta ditampilkan dalam gelaran Pekan Sinema Jepang 2018 di Jakarta pada pekan lalu, yaitu One Week Friends atau dalam bahasa Jepang memiliki judul Isshukan Friends. Film bertipe live-action ini diadaptasi dari manga empatpanel karya Matcha Hazuki dengan judul yang sama dan pertama kali diterbitkan pada tahun 2011.

Sebelumnya, One Week Friends juga telah mendapatkan adaptasi animenya sebanyak satu musim yang telah tayang empat tahun lalu dengan Brain’s Base sebagai studio animasinya. Anime One Week Friends sempat mencuri perhatian saat musim penayangannya karena begitu banyak penonton yang merasakan feels dari alur melankolis yang diperlihatkan di dalamnya. Lalu, bagaimana dengan filmnya? Apakah akan sama?

oneweekfriends

Jalan Cerita

Kisah bermula saat Yuki Hase (diperankan oleh Kento Yamazaki) secara tidak sengaja menemukan kartu anggota perpusatakaan milik Kaori Fujimiya (diperankan oleh Haruna Kawaguchi) yang tertinggal di dalam perpustakan dan langsung seketika diambil oleh Kaori. Tampaknya, itu hanya sekadar pertemuan yang kebetulan begitu saja, tetapi lagi-lagi Yuki bertemu dengan Kaori saat buku miliknya tertinggal di dalam kereta dan diselamatkan oleh Kaori.

Ketika memasuki tahun ajaran baru, tanpa disangka-sangka Yuki sekelas dengan Kaori! Rasa penasaran Yuki terhadap Kaori semakin bertambah dan dia pun memutuskan untuk berteman dengan Kaori. Namun, Kaori terus mengelak dan tak mengacuhkan ajakan Yuki. Meskipun demikian, Yuki terus berusaha tanpa menyerah agar Kaori mau berteman dengannya hingga suatu hari Yuki mendapati kenyataan pahit yang menimpa Kaori: dia hanya mampu mengingat kenangan tentang teman-temannya dalam waktu satu pekan saja.

Yuki tak habis akal. Dia akhirnya mencari solusi dari penderitaan Kaori dengan mengajak Kaori untuk bertukar catatan harian setiap pekannya dengan harapan agar dia mampu mengingat kembali apa saja yang telah terjadi pada hari Senin pekan berikutnya. Segalanya pada akhirnya berjalan mulus. Mereka berdua menjadi dua sejoli yang akrab, dan perlahan-lahan jarak di antara Kaori dan Yuki mulai menghilang.

Akan tetapi, kisah kebahagiaan dari pertemanan Yuki dan Kaori ini tiba-tiba berubah drastis saat sebuah kejutan muncul ketika datangnya cinta pertama Kaori saat SMP dulu, Hajime Kujo (diperankan oleh Shuhei Uesugi). Dari sinilah, gejolak yang sesungguhnya mulai terjadi dan diperlihatkan bagaimana ketegangan romansa yang sesungguhnya di antara Yuki, Kujo, dan Kaori. Mampukah Yuki melawan kemunculan Kujo? Ataukah Kujo yang berhasil mendapatkan Kaori kembali?

Komentar

Dengan durasi selama 121 menit atau sama dengan 2 jam lebih 1 menit, para penonton akan dibawa ke dalam atmosfer cerita bertemakan kehidupan SMA dengan begitu indahnya. Pengambilan gambar di dalam kelas, perpustakaan, lorong, acara festival sekolah, hingga bagian terakhirnya yang menampilkan acara kelulusan terasa begitu spesial bagi penulis. Para aktor dan aktris dari film yang disutradai oleh Shousuke Murakami ini juga mampu membawakan perannya masing-masing dengan begitu ciamik dan tampak betapa ekspresifnya mereka untuk menyuguhkan kehidupan dari dunia muda-mudi di kelas dua SMA sebagai pusat perhatian dalam ceritanya.

Bicara soal musik latar belakang, penulis pikir film ini sudah cukup baik untuk meletakkannya sesuai dengan porsinya dan begitu ngena karena terasa pas pada setiap adegan yang memang memerlukan suara pengiring. Penulis juga memberikan satu jempol ekstra untuk film ini yang telah membawakan versi aransemen ulang untuk lagu fenomenal “Kanade” yang dibawakan oleh Sukima Switch. Lagu yang akan Anda temui di akhir film ini, tepatnya dipergunakan untuk menyambut acara perpisahan ini sebelumnya juga dibawakan sebagai lagu penutup untuk adaptasi anime One Week Friends dengan Sora Amamiya selaku seiyuu untuk Kaori Fujimiya sebagai penyanyinya.

Masuk ke dalam pembawaan cerita. Pada tiga puluh menit awal, penulis merasakan bahwa film ini tampaknya akan berjalan dalam tempo yang agak lambat dan tidak langsung nge-gas untuk masuk ke dalam kehilangan ingatan yang dialami oleh Kaori, problem utama yang menjadi sorotan dalam One Week Friends. Namun, semuanya berubah saat masalah ini menjadi titik fokus pada bagian pertengahan dari film ini dan kembali membuat penulis menikmati jalan cerita yang tersaji di dalamnya. Setiap karakter, termasuk yang minor sekali pun, sangat berpengaruh dalam menentukan intensitas ketegangan yang terdapat mulai dari bagian pertengahan hingga menjelang akhir untuk menolong Kaori agar bisa kembali mengingat kenangannya yang telah menghilang.

Meskipun demikian, penulis merasakan banyak bagian penting dalam film ini yang malah tidak begitu dibahas dan hanya ditampilkan secara singkat saja, padahal bagian ini seharusnya menjadi bagian yang sangat dapat ditonjolkan untuk menciptakan alur cerita yang hebat dalam One Week Friends. Misalnya, saat Kaori dan Hase “berkencan” di festival musim panas, atau saat Kaori mendadak pingsan dan Hajime tiba-tiba hanya datang sekilas saja. Akan tetapi, hal tersebut langsung dibalas dengan pengakhiran film ini yang sangat memukau dan mengharukan.

Sebuah adegan animasi gambar manga “bagaimana Yuki bertemu Kaori” karya Yuki yang dikerjakannya dalam sebuah buku tebal yang dipinjamnya dari perpustakaan menjadi hal terbaik yang penulis dapatkan dalam film ini, tampil saat perayaan kelulusan SMA mereka berdua. Diawali dengan cukup mulus, sedikit tersendat saat memasuki pertengahan, berakhir dengan menakjubkan.

Kesimpulan

One Week Friends sangat dapat dinikmati oleh Anda yang memang menyukai genre romansa, kehidupan sekolah, terlebih bila Anda menginginkan kombinasi genre di atas dibaluti dengan drama yang membawa hawa nge-feels saat menyaksikannya. Sementara itu, bagi kalian yang sudah membaca dan menonton One Week Friends, tidak ada salahnya mencicipi versi filmnya karena Anda akan mendapati akhir kisah yang berbeda daripada apa yang sudah ada di dalam anime dan manganya.

Bagi penulis, film ini tidak sekadar memperlihatkan doki-doki ala anak SMA zaman kiwari di Jepang dengan pusaran drama penyakitan yang menjadi perhatian utama dari seluruh masalah yang ada di dalamnya, tetapi penulis merasakan betul makna mengenai pentingnya orang-orang di sekitar kita, orang terdekat kita, dan keluarga kita untuk menemani kita di saat kita kesepian dan membutuhkan teman untuk berbagi cerita bersama.

Sekian dulu ulasan film One Week Friends yang kami saksikan dalam rangka Pekan Sinema Jepang 2018. Nantikan pembahasan film lainnya yang akan datang hanya di Risa Media!

Diulas dan ditulis oleh Rahmat

Mari Mengunjungi Situs Web Penyedia Komik Digital Resmi Terbesar di Indonesia, “MangaMon”!

Seperti apa ya isi dari situs web MangaMon?

Hai Hai Riscomrades! Apakah ada di antara kalian yang suka membaca komik? Kalau jawabannya adalah iya, lanjut ke pertanyaan kedua. Apakah kalian merasa bahwa membeli komik fisik akan membuat kalian kewalahan menatanya dan lebih memilih untuk membaca komik digital? Jika sekali lagi jawabannya adalah iya, inilah saat yang tepat untuk memperkenalkan kepada kalian situs web penyedia komik digital resmi terbesar di Indonesia, MangaMon!

Nah, pada kesempatan kali ini, Risa Media akan mengulas situs web MangaMon. Apa saja ya yang bakal kita temukan di dalam situsnya? Langsung saja, tanpa ragu-ragu, mari kita memulainya! Untuk memasuki situs web MangaMon, caranya sangat mudah. Cukup dengan mengetik https://www.mangamon.id/ di kolom pencarian peramban kalian dan dengan seketika, kita sudah sampai di halaman utama dari situs web MangaMon!

 

Menu Utama Situs Web MangaMon

 

Halaman utama dari situs ini berada dalam menu “Home”. Selain “Home”, ada tiga menu lainnya yang dapat kita temui, yaitu “Komik”, “Articles”, dan “Promo”. Pada bagian “Home”, kita dapat menjumpai gambar carousel yang memperlihatkan informasi mengenai promo dan lomba yang sedang diadakan oleh MangaMon. Selain itu, kita juga akan menemukan berbagai pilihan akses cepat (Quick Access) yang memuat beberapa pilihan menuju halaman lainnya yang direkomendasikan kepada pengunjung situs web MangaMon.

Tidak hanya sampai di situ saja, menu “Home” juga memuat tampilan berbagai komik beserta sampul dan harganya dalam koin yang terbagi dalam bagian “Buku Baru” dan “Komik Gratis”. Ada juga bagian “Testimoni” yang memperlihatkan testimoni para pembaca setia MangaMon tentang kesan dan pesan mereka terhadap MangaMon.

Menu “Home” ditutup dengan bagian “Alliance” yang memperlihatkan logo-logo dari para mitra MangaMon serta footer situs web pada umumnya yang dilengkapi dengan daftar metode pembayaran yang dapat digunakan untuk membeli berbagai karya di MangaMon.

Sekarang, mari kita beralih menuju menu selanjutnya. Menu “Komik” memiliki beberapa opsi yang dapat langsung dipilih seperti Buku Baru, Best Seller, Komik Gratis, Rekomendasi, Review, dan Index.

“Buku Baru” menampilkan judul-judul terbaru yang masuk ke dalam pustaka MangaMon serta telah disertai dengan sampul dan jumlah kredit yang harus dikeluarkan untuk dapat membaca komik tersebut. Kita bisa juga melakukan penyortiran dalam pencarian komik berdasarkan penerbit, alfabet, terbaru, terlaris, waktu rilis, genre, serta dilengkapi juga dengan jumlah judul yang ingin ditampilkan dalam satu halaman setelah pencarian dilakukan. Ada juga opsi “Preview” dan “Beli” untuk komik yang berbayar sehingga pembaca bisa melihat sekilas dulu pratinjau dari komik yang dikehendakinya sebelum memutuskan untuk benar-benar membelinya.

Sementara itu, “Best Seller” menampilkan komik-komik terhangat dan “Komik Gratis” memuat berbagai judul yang dapat dilihat oleh pembaca MangaMon secara cuma-cuma. Berikutnya ada “Rekomendasi” yang menampilkan rekomendasi komik dari para tokoh terkemuka di bidang industri kreatif, “Review” menampilkan ulasan dari para pembaca MangaMon, dan ditutup dengan “Index” yang memperlihatkan judul-judul yang ada di dalam pustaka MangaMon.

Menu “Articles” menampilkan berbagai berita dan artikel mengenai anime, manga, dan acara kebudayaan Jepang yang diterbitkan oleh para mitra MangaMon dan juga tim MangaMon. Sementara itu, menu “Promo” menampilkan informasi-informasi mengenai promo, lomba, dan survei yang diadakan oleh MangaMon.

 

Kesan dan Pesan

 

Menurut kami, tampilan antarmuka pengguna dari situs web MangaMon secara keseluruhan sudah sangat membuat pengunjungnya merasa nyaman di dalamnya. Pemilihan warna merah gelap dan hitam sebagai dwiwarna yang mendominasi situs ini menjadi salah satu nilai plus untuk membuat situs web ini terasa elegan dan tidak tampil mencolok dengan banyak warna. Pada menu “Articles” dan “Promo”, posisi antarjudul artikel juga memiliki jarak yang pas dan posisi teksnya yang rata tengah membuat penampilan pada dua menu utama ini menjadi rapi, seimbang, dan mudah untuk dibaca.

Akan tetapi, sepertinya ada beberapa hal yang perlu untuk diperhatikan kembali. Pada bagian Quick Access, ada pilihan-pilihan yang masih terhubung dengan situs web MangaMon tampilan lama, seperti “Indonesia Dream Project” dan “Tukar Hadiah”. Selain itu, kami merasa bahwa penempatan Payment Method pada bagian terbawah dari menu “Home” sepertinya akan banyak tidak disadari oleh para pengunjung situs web MangaMon karena letaknya cukup jauh berada di bawah dan mungkin hal ini bisa diperbarui dengan memuat informasi terkait di dalam “Quick Access” karena sangat terjangkau untuk mereka yang pertama kali membuka situs web MangaMon.

 

Tunggu Apa Lagi, Yuk Segera Mengunjungi MangaMon!

 

Sekian dulu ulasan dari Risa Media dan tanpa perlu berlama-lama, sekarang adalah saatnya kalian untuk langsung mencicipi situs web MangaMon melalui tautan yang satu ini! Semoga MangaMon semakin sukses dan lebih baik lagi ke depannya untuk dapat memikat para pembaca komik di tanah air yang ingin mengisi hari-hari mereka dengan membaca manga secara praktis dan pastinya mendukung gebrakan toko komik resmi di Indonesia.

[Liputan] Mari Mengenal Karuta Bersama di Karuta Nation!

Seberapa serunya sih bermain karuta?

Hai Hai Riscomrades! Pada kesempatan kali ini, Tim Risa Media berkesempatan untuk hadir dalam acara Karuta Nation yang diselenggarakan oleh Ogura Karuta Club di Japan Foundation pada hari Sabtu (3/11). Acara ini dimulai pada pukul 13.00. Para peserta yang ingin mengenal lebih jauh mengenai permainan karuta tampak antusias mengikuti Karuta Nation.

Karuta Nation dibuka oleh kata sambutan dari Ibu Diana selaku Chief Officer Japan Foundation. Dalam kata sambutannya, beliau memberikan apresiasi kepada Ogura Karuta Club yang telah berhasil menyelenggarakan Karuta Nation pada kesempatan ini. Sesi dilanjutkan dengan kata sambutan dari Ali Chaidar selaku Ketua Ogura Karuta Club (Okakura). Dia menjelaskan bahwa acara ini bertepatan dengan hari ulang tahun pertama dari klub ini yang didirikan pada 3 November 2017.

Sesi berikutnya adalah penjelasan materi mengenai karuta yang dibawakan oleh Wakil Ketua Okakura Bimo Ardev. Pada kesempatan ini, jenis karuta yang dimainkan adalah kyogi karuta (karuta kompetitif) dengan puisi yang diambil dari Hyakunin Isshu. Sebelum Okakura didirikan, hanya Bimo dan Ali yang menggeluti permainan karuta di Okakura. Awalnya, mereka berdua tertarik untuk bermain karuta setelah menonton anime Chihayafuru yang menceritakan tentang kisah para pemain karuta.

Permainan karuta membutuhkan setidaknya tiga pemain dan harus dimainkan dalam jumlah ganjil. Ada dua jenis kartu dalam karuta, yaitu yomifuda (kartu yang dibaca) dan torifuda (kartu yang diambil). Objektif dari permainan karuta adalah menang ketika kartu habis. Keunikan dari permainan karuta adalah adanya satu pemain yang disebut sebagai dokusha, pemain yang membacakan kartu kepada setiap pemain karuta yang “bertarung” di atas tatami tempat permainan karuta dilangsungkan. Ketika dokusha membaca puisi, pemain akan menepuk kartu dari pihak musuh atau kartu sendiri yang dianggap sesuai sebagai kelanjutan dari baris puisi yang dibacakan oleh sang dokusha. Siapa yang paling cepat menghabiskan kartunya, dialah yang keluar sebagai sang pemenang.

Salah satu kesulitan yang dihadapi saat  bermain karuta adalah harus menghafal puisi karena untuk yomifuda yang dibacakan adalah baris pertama puisi dan yang harus direbut oleh para pemain adalah torifuda yang ada di atas tatami. Sungguh seru sekali, bukan?

Ada dua sesi utama dalam acara ini, yaitu Workshop dan Live Performance. Berikut adalah suasana saat Karuta Nation berlangsung!

Slideshow ini membutuhkan JavaScript.

Liputan oleh Rahmat & Bonaventura