Pada dekade terakhir ini, ada berbagai teknologi yang berkembang dengan pesat dalam dunia hiburan, dari munculnya layanan streaming seperti Netflix dan Spotify, hingga berkembangnya gim berbasis portabel yang didorong oleh perkembangan perangkat pintar. Tentu saja ada satu teknologi yang mungkin tidak sepopuler dua hal tersebut, tetapi sudah sangat menjanjikan: virtual reality.

Virtual reality adalah sebuah perangkat yang mensimulasikan sebuah realita dengan cara menampilkan realita tersebut secara langsung ke mata penggunanya. Sebagian besar perangkat virtual reality mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi dengan realita tersebut, dari menebas balok-balok sesuai irama musik di Beat Saber, hingga mengelus kepala Holo di Spice and Wolf VR.

Mengelus Kepala Holo

Teknologi Lama

Teknologi virtual reality sudah ada dari lama, meskipun lebih digunakan untuk tujuan simulasi pekerjaan seperti untuk kebutuhan industri kesehatan, penerbangan pesawat, militer, hingga penelitian. Dalam bidang hiburan sendiri, sudah banyak yang mencoba seperti Nintendo dengan Virtual Boy, Sega dengan Sega VR, hingga Sony dengan Glasstron. Namun, virtual reality di dunia hiburan gagal untuk menjadi populer.

Semua berubah pada tahun 2010, di mana seseorang bernama Palmer Lucky muncul dan memperkenalkan sebuah prototipe perangkat virtual reality untuk hiburan – terutama dalam bidang gim – yang dia namakan Oculus Rift.

Oculus Rift DK1 (Development Kit 1) – Oculus Rift pertama yang bisa dibeli secara publik melalui Kickstarter

Meskipun prototipe ini hanya bisa mendeteksi rotasi (3 degrees-of-freedom), namun prototipe ini menarik banyak perhatian dikarenakan prototipe ini memiliki sudut pandang 90 derajat, yang pada saat itu sangat baru dalam teknologi virtual reality.

Salah satu orang yang tertarik akan perkembangan perangkat ini adalah John Carmack, developer gim Doom. Dia membantu Lucky dengan membuat program yang memperbaiki distorsi gambar yang disebabkan oleh lensa sudut pandang lebar yang digunakan oleh Oculus Rift.

Kickstarter

Pada tahun 2012, Palmer Lucky meluncurkan prototipenya untuk dijual secara publik melalui Kickstarter. Dia menamakannya Oculus Rift Development Kit 1 (DK1) yang ditujukan untuk memberikan developer akses untuk mencoba dan mengimplementasikan virtual reality pada gim mereka. Proyek Kickstarter ini meraup dana sebesar 2,4 juta dolar, meskipun goal mereka hanya 250 ribu dolar.

Laman Kickstarter dari Oculus Rift

Dibeli Facebook

Logo Oculus dengan branding Facebook

Kejadian terbesar dalam 'industri' virtual reality terjadi di tahun 2014, saat Mark Zuckerberg mengumumkan bahwa Facebook mengakuisisi Oculus dengan harga 2 miliar dolar. Akuisisi ini dikritik keras oleh para backer dari proyek Oculus di Kickstarter karena merusak ideologi 'independen' dari crowdfunding.

Markus Persson – developer Minecraft – mengumumkan bahwa dia membatalkan pengembangan gim Minecraft VR untuk platform Oculus karena dia tidak setuju untuk mengembangkan sebuah gim untuk platform yang dimiliki oleh Facebook.

Munculnya Kompetitor

Popularitas Oculus Rift mendorong industri gim untuk ikut serta mengembangkan perangkat virtual reality mereka.

Pada tahun 2013, Valve mengumumkan secara publik teknologi untuk membuat layar low-persistence dan bebas lag yang didesain untuk virtual reality. Teknologi ini lalu diadopsi oleh Oculus.

Pada tahun 2014, muncul kompetisi dari Sony. Sony mengumumkan Project Morpheus (di mana pada akhirnya diberi nama PlayStation VR), sebuah perangkat virtual reality yang didesain untuk PlayStation 4.

PlayStation VR dengan kontroler PlayStation Move

Pada tahun 2015, Google ikut berkecimpung di dunia virtual reality dengan merilis perangkat virtual reality 'DIY' (do-it-yourself) bernama Google Cardboard, yang dapat membuat semua ponsel pintar yang memiliki giroskop menjadi sebuah perangkat virtual reality murah meriah.

Google Cardboard

Pada tahun 2016, HTC – bekerja sama dengan Valve dan platform Steam VR-nya – merilis HTC Vive. HTC Vive adalah perangkat virtual reality komersial pertama yang memiliki fitur pelacakan posisi pengguna menggunakan sensor, sehingga pengguna tidak hanya bisa bergerak dengan rotasi kepalanya, namun juga bergerak dalam satu ruangan (6 degree-of-freedom).

Ilustrasi pelacakan posisi pengguna menggunakan sensor (SteamVR)

2019: Tahun di Mana VR Hampir Mainstream

Meskipun popularitas virtual reality terus meningkat dan jumlah pengguna virtual reality semakin banyak, virtual reality masih kesulitan menjadi sebuah perangkat 'mainstream' – perangkat yang tergolong 'umum' dimiliki oleh banyak orang.

Dilansir dari HubSpot, salah satu penyebab virtual reality kesulitan mencapai kategori mainstream adalah karena virtual reality dianggap sebagai perangkat yang sangat mahal. Ini benar, karena untuk bergabung dalam dunia virtual reality, kamu harus memiliki komputer yang cukup kuat untuk menjalankan gim virtual reality serta membeli perangkat virtual reality tersebut.

Namun, pada tahun 2019, semua berubah ketika Oculus meluncurkan Oculus Quest, perangkat virtual reality all-in-one (tidak membutuhkan komputer) dengan harga 399 dolar. Harga ini sangat murah bila dibandingkan dengan harga konsol gim pada umumnya. Dan karena Oculus Quest all-in-one, kamu tidak perlu memiliki PC untuk menggunakannya.

Oculus Quest

Penjualan Oculus Quest pun tergolong tinggi, dilihat dari bagaimana Facebook kesulitan untuk menyediakan stok yang cukup untuk liburan akhir tahun 2019.

Selain itu, dalam sisi gim, pada awal tahun 2019, Beat Games – developer dari gim ritme Beat Saber – mengumumkan bahwa Beat Saber telah berhasil menjual sebanyak satu juta kopi dalam jangka waktu kurang dari satu tahun, yang menjadikan Beat Saber gim virtual reality paling laris.

Gim Beat Saber dengan lagu Mars Binusian (Credit: Mentega Goreng)

Pada November 2019, Facebook mengumumkan bahwa mereka mengakuisisi Beat Games, yang menandakan bahwa Facebook sangat serius dalam memberikan konten virtual reality.

Developer gim Superhot mengumumkan bahwa versi VR dari gim mereka memberikan penghasilan lebih besar dari versi aslinya.

Valve pun mengumumkan perangkat virtual reality high-end milik mereka sendiri yang bernama Valve Index. Valve Index memiliki layar 1440x1600 tiap mata dengan refresh rate 144 Hz. Fitur utama dari Valve Index adalah kontrolernya yang bernama Knuckles, yang tidak hanya melacak posisi tangan penggunanya, namun juga melacak posisi jarinya, sehingga kamu bisa melakukan berbagai gestur yang tidak bisa dilakukan dengan perangkat virtual reality lainnya.

Valve Index dibanderol dengan harga 999 dolar untuk bundle lengkapnya.

Bundle Valve Index yang berisi Valve Index, kontroler Knuckles, dan dua sensor eksternal untuk melacak posisi pengguna

Dekade Baru, Kesempatan Baru Untuk VR

Meskipun dekade ini gagal menjadikan virtual reality mainstream, tetapi dekade selanjutnya memberikan banyak janji bagi dunia virtual reality.

Misalnya adalah Valve 'menghidupkan kembali' serial Half-Life dengan mengumumkan Half-Life: Alyx, gim Half Life yang seratus persen berbasis virtual reality.

Beberapa rumor juga menandakan bahwa Valve sedang mengembangkan gim Left 4 Dead baru yang ditujukan untuk virtual reality.

Selain itu, Sony mengumumkan gim eksklusif PlayStation VR, yakni Marvel's Iron Man VR di mana pemain akan bermain sebagai Iron Man.

Dalam sisi hardware, perangkat virtual reality sekarang memiliki titik fokus yang permanen, yakni sekitar 5 kaki dari pengguna. Ini berarti, pengguna akan kesulitan dalam melihat benda yang terlalu dekat karena mata akan otomatis menyesuaikan titik fokus untuk melihat benda dekat (dengan menengahkan posisi mata), namun lensa virtual reality tidak dapat menyesuaikan, sehingga akan membingungkan mata dan otak. Oculus mengumumkan bahwa mereka sedang mengembangkan komponen yang dapat memperbaiki masalah ini.

Apa yang Bisa Kamu Lakukan di VR Sekarang?

Jadi, kamu tertarik untuk membeli perangkat virtual reality. Tapi pertanyaannya, apa yang bisa kamu lakukan sekarang dengan virtual reality?

Bermain gim

Tentu saja, satu hal yang paling utama adalah kamu bisa bermain gim di virtual reality. Contohnya adalah bermain gim ritme Beat Saber yang sangat populer.

Custom Map Arche - Camellia di Beat Saber

Selain Beat Saber, gim populer lainnya adalah Superhot VR, sebuah gim FPS di mana waktu hanya bergerak saat kamu bergerak.

Waktu bergerak hanya saat kamu bergerak

Menonton Film/Video

Kamu juga bisa menonton film/video, dari film/video 360 derajat di mana kamu bisa melihat video sambil memutarkan kepala untuk melihat seluruh sudut pandang, atau film/video datar biasa.

YouTube dan Netflix menyediakan aplikasi yang dapat digunakan untuk menonton film/video di virtual reality.

Jika kamu ingin menonton sambil berinteraksi dengan orang lain, maka kamu bisa menggunakan aplikasi Bigscreen VR.

Bigscreen VR - Menonton video/livestream sambil berinteraksi dengan orang lain

Bersosialisasi

Siapa sih yang tidak kenal meme Ugandan Knuckles "do you know da wae"? Ya, video "do you know da wae" itu merupakan gameplay dari VRChat, sebuah aplikasi sosial virtual reality di mana kamu bisa berinteraksi dengan orang lain dengan avatar yang bisa kamu desain dan unggah sendiri.

Selain VRChat, ada juga Altspace, aplikasi sosial yang  *uhuk* lebih normies dan tidak terlalu 'berbau bawang', yang biasanya lebih berisi diskusi yang lebih serius dan terdapat beberapa event yang serius.

Altspace VR

Facebook juga mengumumkan sebuah platform sosial virtual reality bernama Facebook Horizon yang akan dirilis tahun 2020 mendatang.

Cerita dan Experience

Selain hal-hal tersebut, ada pula beberapa gim yang fokus pada cerita dan experience, contohnya adalah yang sudah saya sebutkan di atas, Spice and Wolf VR, di mana kamu bisa bermain dengan Holo.

Maafkan saya wahai kalian pecinta Holo, Holo menyayangi saya

Ada pula beberapa experience yang memberikan pengalaman non-fiksi, seperti Anne Frank House VR yang membuat kamu merasakan pengalaman Anne Frank saat masa persembunyiannya.


Akhir kata, virtual reality telah melewati perkembangan yang sangat pesat di dekade ini.

Dari yang sebelumnya membutuhkan PC high-end dan perangkat dengan harga sangat mahal, turun menjadi perangkat all-in-one dengan harga setara, atau bahkan lebih murah, dari konsol.

Dari sebelumnya kesulitan untuk mencari gim menarik, sekarang sudah sangat banyak gim untuk berbagai genre.

Masalah utama virtual reality adalah sulit untuk menjelaskan betapa indahnya dunia virtual reality ini. Video di YouTube tidak dapat menjelaskan bagaimana pengalaman bermain di virtual reality, sehingga kamu harus mencobanya sendiri untuk mengetahuinya.