Terminologi gacha di dunia gaming tentu sudah tidak asing lagi. Dengan popularitas mobile gaming yang semakin hari meningkat, gacha dapat terlihat keberadaannya di mayoritas game.

Ternyata, jutaan pemain yang terpapar gacha tidak mengetahui bahwa ada bagian dari psikologi manusia yang dipermainkan oleh para pembuat game, agar mereka terdorong untuk mengeluarkan uangnya untuk melakukan gacha dan berpotensi untuk mendapatkan hasil yang baik.

Gimana, udah mirip belum?

Padahal penggunaan gacha sudah (pernah) sangat bermasalah. Ada dua kasus terpisah menyebabkan dibatasinya gacha dan diketatkannya peraturan atasnya oleh pihak berwenang Jepang. Salah satu kasus adalah ketika salah satu pemain Granblue Fantasy tak mendapatkan SSR setelah menghabiskan ¥50.000 (Rp. 6.221.960). Ia menuntut sang developer, dan sebuah pembatasan dilakukan.

Apa yang disebut sebagai monkeygate tersebut merupakan satu dari rentetan kasus di Jepang yang membuat gacha selalu berada dalam zona abu-abu: belum bersifat seperti predator, tetapi perusahaan jelas mempunyai insentif agar para pemain menghabiskan sebanyak mungkin uang dalam gimnya.

Dengan bahaya ini, tentu perlu diketahui apa saja yang membuat kita, para pemain, ingin mendapatkan SSR, bahkan mungkin sampai membayarnya. Di artikel ini, penulis akan memaparkan beberapa informasi tentang karakteristik psikologi gacha yang digunakan para developer gacha game agar mendorong pemainnya mengeluarkan uang.

Apa Itu Gacha?

Sebelum memasuki informasi tersebut, alangkah baiknya kita mengenal lebih dekat apa sebetulnya gacha.

Gacha atau Gachapon berasal dari terminologi Jepang yang dipakai untuk mendeskripsikan mesin penjual otomatis yang akan mendispensasikan suatu barang secara acak. Barang tersebut biasanya berupa mainan dari berbagai brand terkenal, seperti Pokémon dan Gundam. Tetapi, dalam konteks gaming, gacha mirip dengan loot box, yaitu item yang dibeli menggunakan uang premium (uang dalam game yang dapat dibeli menggunakan uang rill, contohnya adalah gem dalam Clash of Clans) lalu akan memberikan beberapa item secara acak yang dapat digunakan di dalam game tersebut.

Perbedaannya hanyalah bahwa dalam gacha, konsepnya bukanlah membeli kotak secara harfiah, melainkan mengumpulkan uang premium untuk melakukan ritual yang mendatangkan item – item yang diinginkan. Contohnya adalah skills dalam Sword Art Online: Integral Factor yang hanya dapat didapatkan jika melakukan “summon” dengan membayar di toko menggunakan Arcane Gem.

Skill dalam Sword Art Online: Integral Factor harus digacha dengan membayar menggunakan Arcane Gem, uang premium dalam game tersebut (credit: YouTube - INTROVERTED HOMEBOY)

Gacha, singkatnya, dapat dipahami sebagai mekanisme undian dalam dunia virtual (Koeder, Tanaka, & Sugai 2017). Berbeda dengan judi di dunia nyata, di mana para pemain memasukkan uang untuk mendapatkan lebih banyak uang, apa yang didapatkan mereka yang melakukan gacha memiliki nilai yang artifisial (Shibuya & Teramoto, 2015). Lebih lanjut, Koeder et.al, menjelaskan bahwa terdapat enam hal yang mendefinisikan gacha:

  • Unsur kunci dari gim, bukan gim itu sendiri (anda membayar SSR, sedangkan gimnya gratis)
  • Dibayar dengan mata uang dalam gim, antara soft atau hard currency (didapatkan melalui grinding atau membayar cash)
  • Didasarkan oleh kesempatan untuk beruntung (Random Number Generation / RNG)
  • Memberikan 'hadiah' virtual (karakter atau senjata langka)
  • Hadiah ini berupa: dapat dikoleksi, tidak dapat diperjualbelikan, berada dalam tingkat kelangkaan yang berbeda, dan digabungkan dengan event dunia nyata
  • Hanya berguna dalam gim tersebut dan merupakan bagian yang krusial (anda tidak dapat menukar SSR LLSIF dengan FGO, dan SSR LLSIF krusial dalam permainan)
  • Berguna untuk meningkatkan monetisasi bagi provider gim.

Faktor keberuntungan inilah yang membedakannya dengan pay-to-win ala gim barat, dimana anda pasti mendapatkan item dalam harga tertentu. Di gacha, terhadap sistem unik yang memisahkan uang asli dengan 'hadiah' anda, yaitu sifat keberuntungannya (Askloef:2013; Kanerva:2015).

Gacha biasanya diterapkan pada gim-gim freemium. Ini berarti, gim bersifat gratis dan developer mendapatkan profit dari persentase kecil pemain yang membayar dengan mata uang asli. Oleh karena itu, untuk meningkatkan profit, penting bagi developer untuk mendorong pemain agar membayar — dan juga berbahaya.

Pengkondisian terhadap Pemain

Mungkin beberapa dari pembaca sudah pernah mengalami kejadian ini. Pada awal pembaca memainkan mobile game, pembaca dituntun melalui sebuah tutorial bagaimana cara memainkan game tersebut. Lalu, pembaca diberikan uang premium oleh gim tersebut dan dituntun ke store untuk melakukan gacha pertama. Waktu berlalu, dan dengan melakukan quest yang diberikan, pembaca dapat mengumpulkan uang premium agar dapat gacha untuk kedua kalinya.

Lama kemudian, pembaca tersangkut di level yang itu-itu saja. Pembaca menyadari bahwa pembaca memperlukan item yang lebih kuat agar dapat melewati level tersebut, tetapi harus melakukan gacha agar mendapatkannya. Dikarenakan tersangkut dan tidak dapat menyelesaikan quest agar dapat mendapatkan uang premium, pembaca merasa bahwa opsi yang paling praktis adalah untuk membeli uang premium tersebut agar dapat gacha. Situasi seperti inilah yang pembuat gacha game sebetulnya dirancang agar pemain berubah penjadi pembeli.

Karakteristik yang dikembangkan di dalam konsep gacha memang dibuat sedemikian rupa agar dapat mengkondisikan para pemain untuk secara sukarela mengeluarkan uangnya membeli uang premium dan mempermudah dalam bermain seperti skenario di atas. Para pembuat gacha game menggunakan metode yang dicetuskan oleh Burrhus Frederic Skinner bernama pengkondisian operan.

Skinner mempercayai bahwa keinginan dan kerelaan manusia dapat dipengaruhi dengan penghargaan dan hukuman. Untuk menguji hipotesisnya, ia membuat sebuah kotak yang di dalamnya terletak tombol yang jika ditekan akan mengeluarkan makanan, dan tombol yang akan menyengat dengan listrik. Skinner pun menempatkan seekor tikus di dalam kotak tersebut dan mengamatinya.

Kotak Skinner

Kesimpulan yang ditarik dari hasil percobaan tersebut adalah bahwa tikus akan terus menekan tombol yang mengeluarkan makanan jika makanan dikeluarkan pada waktu yang acak.

Mengetahui kesimpulan tersebut, para pembuat gacha game mengimplementasikannya ke dalam game mereka agar dapat pemain gacha terus menerus. Dengan itu, jelas terlihat karakteristik psikologi pertama gacha di dalam game; gacha memberikan pull bagus secara acak sehingga pemain akan sering kembali gacha dan menghabiskan uang premium mereka. Pull yang bagus merupakan reward yang besar bagi para pemain dan pastinya pemain ingin reward yang seperti itu lagi.

Dibuktikan dengan percobaan Skinner, walaupun pemain secara berturut-turut mendapatkan gacha sampah, ia mengetahui jika ia gacha sekali lagi saja, ia berpeluang mendapatkan penghargaan yang besar itu. Gacha mengkondisikan kita untuk menghabiskan uang premium agar mendapatkan penghargaan yang kita inginkan.

Benar saja, dalam gim-gim yang memiliki gacha, terdapat tiga tahap: hook, untuk menarik calon pemain agar ingin memainkan gim tersebut, retention, agar sang pemain itu tetap melanjutkan permainannya, dan monetization, yaitu motivasi bagi para pemain untuk membayar fitur-fitur dalam gim (Nojima dalam Shibuya, 2015).

Dalam penelitian yang sama, banyak dari mereka yang diwawancarai mengaku menghabiskan uang dalam gim-gim tersebut, dikarenakan insentif-insentif yang diberikan oleh developer. Ada rasa 'keberhasilan' yang dirasakan oleh para pemain ketika berhasil mendapatkan item SSR tertentu.

Dalam hal ini, jelas pengkondisian terhadap pemain berhasil: uang mengalir dari dompet mereka menuju kantong para developer mobage.

Kekeliruan Peningkatan Komitmen dan Penghindaran Kerugian

Karakteristik psikologi kedua dari gacha adalah bahwa gacha didesign dengan mempertimbangkan penghindaran kerugian dan kekeliruan peningkatan komitmen.

Secara singkat, penghindaran kerugian merupakan kecenderungan manusia untuk menghindari kerugian dalam bentuk apapun. Sebab, manusia menilai kerugian lebih berdampak dibanding keuntungan, walaupun keuntungan tersebut mungkin sama nilainya secara objektif. Contoh yang sederhana adalah saat kita memainkan game RPG dan tidak menggunakan health potion sama sekali, dikarenakan takut kekurangan saat membutuhkannya. Sedangkan, kekeliruan peningkatan komitmen merupakan sebuah perasaan di mana manusia merasa bahwa, walaupun rugi, ia masih berpeluang mendapatkan untung dari investasi yang sudah dikeluarkan, bahkan lebih berpeluang mendapatkan keuntungan yang lebih besar jika berinvestasi lagi.

Konsep kekeliruan dan penghindaran ini bekerja bergandengan. Dikarenakan manusia cenderung menghindari kerugian dalam bentuk apapun, mereka pun akan merasa rugi jika telah mengeluarkan uang, tetapi tidak mendapatkan apa yang mereka inginkan. Akhirnya, mereka akan mengeluarkan lebih banyak uang dengan harapan dapat mendapatkan yang diinginkan. Contohnya, jika seseorang memainkan mesin slot dan mengeluarkan $1 tetapi tidak memenangkan apapun kembali, walaupun terdengar aneh, ia akan cenderung memasukkan lagi $1 dan mencoba kembali untuk memenangkan permainan tersebut.

Gak dapat-dapat, tapi selalu mengharap, keluar duit lagi. Beginilah konsep dasar gacha.

Jika ini terdengar familiar, gacha memang didesain seputar konsep kekeliruan peningkatan komitmen dan penghindaran kerugian. Saat pemain gacha dengan menggunakan uang premium untuk mendapatkan item atau karakter, ia mengharapkan untuk mendapatkan yang sepadan dengan harga yang ia bayar untuk gacha, bukan hanya seberapa banyak uang premium yang dikeluarkan, tetapi seberapa lama ia mengumpulkan uang tersebut atau sebanyak apa uang rill yang ia keluarkan. Jika mereka tidak mendapatkannya dan malah mendapatkan mayoritas duplicate atau yang berharga murah, pemain kemungkinan besar akan merasa rugi telah membayar untuk gacha. Akhirnya, ia ingin gacha kembali dan siklus tersebut akan berulang sampai pemain kehabisan uang premium atau ia telah muak dengan gacha.

Insentif Bergacha

Karena gacha hanya memberikan kemungkinan bagi pemain untuk mendapatkan yang diinginkan, pembaca mungkin berpikir bahwa gacha malah membuat para pemain menghindari gamenya dikarenakan penghindaran kerugian. Walaupun begitu, gacha game memberikan berbagai insentif agar penghindaran kerugian pemain terpecahkan dan lebih bersedia untuk gacha. Ini merupakan karakteristik psikologi terakhir yang penulis ingin bahas, yaitu gacha memberikan insentif sebagai pemecah bagi kecendrungan pemain menghindari kerugian, sehingga mereka lebih bersedia membayar untuk gacha.

Insentif yang sering ditawarkan dapat berupa:

1.      Anniversary event,

2.      Holiday exclusive items,

3.      Peningkatan SSR drop rate,

4.      Kolaborasi dengan pihak lain, dan

5.      Kampanye pemain baru.

Event kerjasama Shin Megami Tensei Liberation Dx2 dengan Devil May Cry 5 merupakan insentif bagi para pemain untuk gacha.

Di sini, penulis ingin membahas bagaimana insentif tersebut bertransisi dari memberikan berbagai kemudahan saat bermain menjadi lenyap, dan pemain harus antara bekerja lebih keras untuk lanjut bermain atau mengeluarkan uang rill. Saat pemain pertama kali bermain gacha game, pemain akan diberikan hadiah setiap hari pada saat ia login untuk bermain pada waktu yang telah ditentukan. Saat waktu tersebut habis, pemain pun tidak akan lagi mendapatkan hadiah itu, dan kondisi yang sebelumnya selalu dipermudah oleh kampanye tersebut akan menjadi lebih sulit, bahkan berpotensi menjadi mustahil untuk melanjutkan bermain tanpa melakukan gacha yang substansial.

Jelas sekarang bahwa insentif seperti ini bukan hanya bertujuan untuk mempermudah pemain baru dalam memainkan gamenya, tetapi untuk mendorong pemain untuk gacha ketika kampanye sudah berakhir, dikarenakan pemain sudah terinvestasi di dalam game tersebut.

Kendalikan Diri dalam Bergacha!

Dengan ketiga karakteristik psikologi gacha yang telah dijelaskan di atas, sudah saatnya pemain gacha game lebih bijak saat gacha. Pemain harus sadar bahwa gacha didesain untuk mendorong pemain mengeluarkan biaya yang sebetulnya tidak diperlukan agar ia dapat lanjut bermain. Satu hal yang paling penting, pemain harus mempunyai pengendalian diri agar tidak terjerumus dalam gacha dan mengetahui kapan harus berhenti gacha. Jangan sampai pemain, dikarenakan kekeliruan peningkatan komitmen, terus mengeluarkan uang untuk gacha agar mendapatkan SSR.

Bagaimanapun juga, gacha adalah hal tunggal yang menyebabkan Fate/Grand Order menjadi salah satu mobile games dengan profit paling tinggi. Ia juga yang menyebabkan Cygames mengalami jeblok saham ketika, seperti yang telah disebut di pembuka, skandal yang diakibatkan dari gacha yang tak diregulasi menghantamnya balik. Kita perlu memahami mekanisme-mekanisme yang 'mengundang' kita untuk ber-gacha, mengidentifikasinya, dan sebisa mungkin mengakalinya — alih-alih membiarkannya mengakali kita sebagai pemain.